Handbuch
Alles, was du über PixelCraftIO wissen musst — dieselbe Anleitung findest du auch im Spiel unter „Guide“.
Grundlagen
Was ist PixelCraftIO?
PixelCraftIO ist ein Multiplayer-Strategiespiel auf einem 1000x1000 Pixel-Raster. Du eroberst Pixel, baust dein Territorium aus, erforschst Technologien, spezialisierst dich über Fähigkeitsbäume und kämpfst automatisch an Frontlinien gegen andere Spieler.
Dein erster Pixel & Hauptquartier
Dein erstes Pixel kannst du überall auf der Karte platzieren — es ist kostenlos. Bei der ersten Eroberung wird automatisch ein 2x2 Hauptquartier (HQ) erstellt: 4 Pixel werden als Block erobert und bilden dein HQ. Jedes weitere Pixel muss an dein bestehendes Territorium angrenzen.
Dein HQ ist besonders:
- 2x2 Größe — belegt 4 Pixel als Block
- Versorgungskette — alle Pixel brauchen eine Verbindung zum HQ
- Kann nicht aufgegeben werden — HQ-Pixel sind geschützt
- Verlegbar — auf einen anderen 2x2 Block für 500 Energie (Skill reduziert auf 100E)
- Trägt deine erste Basis — dein Materiallager (siehe Basen & Material-Logistik)
Anfängerschutz
Als neuer Spieler stehst du unter Anfängerschutz: Niemand kann dich angreifen. Der Schutz ist beidseitig — solange er läuft, kannst du selbst auch keinen Frontschaden verursachen.
Jede aggressive Aktion beendet ihn sofort und endgültig: Eroberung eines feindlichen Pixels, Angriff, Sabotage, Block-Pixel, Bombardement, Flottenangriff, Raubzug. Neutrale Pixel zu erobern zählt nicht dazu — expandieren darfst du gefahrlos.
Ressourcen
| Ressource | Symbol | Beschreibung | Lagerung |
|---|---|---|---|
| Energie | ⚡ | Hauptwährung, von deinen Pixeln erzeugt | global |
| Cash | 💰 | Zweitwährung, aus Energie umgewandelt | global |
| Pixel-Materie | 🔷 | Sekundär-Ressource; auch Bombardement-Munition | pro Basis |
| Farb-Essenz | 🌈 | Selten. Aus Clustern ab 8 Pixeln und Hotspots | pro Basis |
| Photon-Energie | ☀️ | Selten. Nur aus Photonen-Kollektoren und Hotspots | pro Basis |
| Fragment-Daten | 📀 | Seltenste. Aus Konvertern und Hotspots | pro Basis |
| Kristallerz | 🪨 | Rohstoff. Aus Bohrtürmen und Kristallerz-Hotspots | pro Basis |
| Treibstoff | ⛽ | Bezahlt jede Schiffsmission. Aus der Treibstoff-Raffinerie | pro Basis |
⚠️ Wichtig: Die sechs Material-Ressourcen liegen pro Basis, nicht in einem gemeinsamen Topf. Die Leiste zeigt die Summe über alle Basen — und genau daraus wird auch gebucht (HQ zuerst). Der Lagerdeckel gilt aber je Basis: eine volle Basis wirft ihren Überschuss weg, auch wenn woanders Platz wäre. Siehe Basen & Material-Logistik.
Energieerzeugung
Jedes eigene Pixel erzeugt Energie pro Minute basierend auf seinem Energie-Output (Standard: 1). Die Gesamtenergie wird alle 60 Minuten automatisch gutgeschrieben.
- Cluster-Bonus: Pixel in einem Zusammenschluss erhalten +30% auf alle Werte (erweiterbar durch Skills)
- Forschungs-Bonus: Wirtschaftsforschung erhöht den Energie-Multiplikator
- Skill-Bonus: Siedler-Skills können Cluster-Bonus und Energie weiter steigern
Ressourcen-Hotspots
Auf der Karte gibt es Hotspots, an denen besondere Ressourcen liegen. Geerntet werden sie mit Harvester-Schiffen — Besitz allein bringt nichts, es muss jemand hinfliegen. Hotspot-Typen: Pixel-Materie, Farb-Essenz, Photon-Energie, Fragment-Daten und Kristallerz.
Treibstoff: die Produktionskette
Ohne Treibstoff startet keine Flotte — kein Angriff, kein Transport, keine Spionage, keine Ernte. Treibstoff kommt nicht aus dem Boden, sondern aus einer Kette:
Bohrturm oder Kristallerz-Hotspot ──► Kristallerz ──┐
├──► Treibstoff
Energie ────────────┘ (Raffinerie)1. Kristallerz fördern — baue einen Bohrturm an einer Basis, oder schicke Harvester zu einem Kristallerz-Hotspot.
2. Zu Treibstoff verarbeiten — die Treibstoff-Raffinerie verbraucht Kristallerz und Energie. Fehlt eines von beiden, steht sie still.
3. Lagern — das Treibstoff-Depot hebt den Deckel für Kristallerz und Treibstoff. Das Lagerzentrum tut das nicht.
💡 Bohrturm und Raffinerie brauchen keine Forschung und kosten nur Energie und Pixel-Materie. Baue beide früh — sonst steht deine Flotte, sobald der Start-Treibstoff aufgebraucht ist.
Steuerung
| Aktion | Steuerung |
|---|---|
| Karte verschieben | Klicken + Ziehen / 1 Finger ziehen |
| Zoomen | Mausrad / Pinch-to-Zoom |
| Pixel auswählen | Klick / Tippen |
| Mehrere Pixel wählen | Strg + Klick / Lange drücken |
| Zum HQ navigieren | Home-Button (oben rechts) |
| Heatmap umschalten | Heatmap-Button (Schild/Blitz/Karte Symbole) |
HUD-Anzeige
Die obere Leiste zeigt:
- Energie (gelb) — dein aktueller Vorrat
- Pixel-Anzahl (grün/rot) — aktuelle Pixel / maximales Limit
- Energie/Min (blau) — deine Energie-Erzeugung pro Minute
- Cash (gold) — dein Cash-Guthaben
- Aktive Forschung (lila) — falls eine Forschung läuft
Heatmap
Die Heatmap zeigt dir visuell die Wirkungsbereiche deiner Gebäude an. Klicke den Heatmap-Button um durch die Modi zu wechseln:
- Verteidigung (blau) — Verteidigungs-Auren von Türmen und Zitadellen
- Energie (grün) — Energie-Boni von Relais und Kraftwerken
- Alle (lila) — Alle Auren gleichzeitig (inkl. Störfelder in rot)
Eroberung
Pixel erobern
Um ein Pixel zu erobern, klicke auf ein neutrales (leeres) Pixel neben deinem Territorium und wähle "Pixel erobern".
Kosten
Die Eroberungskosten steigen mit deiner Territoriumsgröße:
| Pixelanzahl | Kosten |
|---|---|
| 0–4 Pixel | Kostenlos (Skills: bis zu 7 kostenlose Pixel) |
| 5–50% vom Limit | 0–20 Energie (linear) |
| 50–100% vom Limit | 20–100 Energie (quadratisch) |
| Über dem Limit | Extrem teuer (exponentiell) |
Forschung im Bereich Expansion reduziert die Kosten um bis zu 30%. Siedler-Skills können zusätzlich Rabatte auf neutrale Pixel geben.
Eroberungszeit
- Basiszeit: 30 Sekunden
- Minimum: 10 Sekunden (mit maximaler Forschung + Skills)
- Reduzierbar durch Intelligenz-Forschung und Siedler-Skills
Gleichzeitige Eroberungen
- Standard: 1 gleichzeitige Eroberung
- Intelligenz 4: 2 gleichzeitige Eroberungen
- Intelligenz 7: 3 gleichzeitige Eroberungen
- Siedler-Skill: +1 zusätzlich
- Kommandozentrale: +2 zusätzlich
Pixel-Limit
Dein Pixel-Limit bestimmt, wie viele Pixel du maximal besitzen kannst.
- Startlimit: 10 Pixel
- Erweiterbar durch Expansions-Forschung bis auf 155 Pixel
- Siedler-Skills geben zusätzliche Pixel (+2 bis +10)
- Endgame-Skill "Endlose Weiten": Hebt das Limit komplett auf
Verbrannte Erde (Contested-Mechanik)
Wenn ein Pixel innerhalb von 3 Minuten 3 Mal den Besitzer wechselt, wird es neutralisiert (verbrannte Erde). Niemand besitzt es mehr — es muss per Capture-Timer neu erobert werden. Das verhindert endloses Hin-und-Her-Erobern an Frontlinien.
Pixel aufgeben
Du kannst eigene Pixel aufgeben und erhältst 50% der Eroberungskosten zurück. HQ-Pixel (2x2 Block) können NICHT aufgegeben werden — verlege zuerst dein HQ.
Hauptquartier verlegen
Du kannst dein HQ auf einen anderen eigenen 2x2 Pixel-Block verlegen. Alle 4 Ziel-Pixel müssen dir gehören. Kosten: 500 Energie (Händler-Skill reduziert auf 100E).
Kampf
Automatischer Frontkampf
Alle 15 Sekunden findet ein Kampftick statt. Pixel an der Grenze zu feindlichem Territorium kämpfen automatisch gegeneinander — du musst nichts tun. Jedes Pixel hat dabei eigene Lebenspunkte, einen Angriffs- und einen Verteidigungswert.
Kampfwerte
Jedes Pixel hat automatisch berechnete Kampfwerte. Diese werden beeinflusst durch: Basis-Stats, Cluster-Bonus, Gebäude-Auren und Forschung/Skills.
| Wert | Basisformel | Beschreibung |
|---|---|---|
| Lebensraub | 5 + Verteidigung×2 + (Stufe-1)×3 | Schaden an benachbarten Feinden |
| Heilung | Energie-Output × 2 | Heilung durch befreundete Nachbarn |
| Rüstung | Verteidigung × 3 | Reduziert eingehenden Schaden |
| Dornen | Verteidigung × 5% | Reflektiert Schaden zurück |
| Regeneration | Energie-Output × 0.5 (min. 1) | Selbstheilung pro Tick |
Bonus-Quellen
Auf die Basiswerte kommen Boni aus verschiedenen Quellen:
- Cluster-Bonus: +30% auf Lebensraub, Heilung, Rüstung (Skills bis +60%)
- Gebäude-Auren: Verteidigungsturm, Energierelais, Zitadelle, Störfeld …
- Klassen-Skills: Pirat auf Lebensraub, Wächter auf Rüstung und Dornen, Siedler auf Cluster und Belagerung, Händler auf Kopfgelder
Klicke auf ein Pixel und öffne "Kampf-Stats" um die genaue Aufschlüsselung zu sehen (Basis → Cluster → Auren → Skills → Gesamt).
Rüstung — warum jeder Punkt zählt
Rüstung schluckt einen Anteil des eingehenden Schadens. Der Anteil hängt vom Verhältnis von Rüstung zu Angriffswert ab:
Absorptions-Deckel = maxDeckel × Rüstung / (Rüstung + 0.2 × Angriffswert)- Ein Treffer landet immer für mindestens 1 Schaden. Vollständige Immunität durch Rüstung gibt es nicht.
- Rüstungsdurchschlag (Pirat) senkt den Deckel — mehr Durchschlag heißt mehr Schaden gegen gepanzerte Ziele.
- Mehr Rüstung hilft immer noch etwas, mit abnehmendem Ertrag.
⚠️ Wichtige Änderung. Früher war der Deckel eine feste Zahl (80 % des Angriffswerts). Damit sättigte Rüstung ab Verteidigungsstufe 4 vollständig: Stufe 5, 10, 15 und 20 lieferten exakt dasselbe Ergebnis — jeder Punkt darüber war verschwendete Energie, und der Rüstungs-Multiplikator des Wächters obendrein wirkungslos. Wenn du nach älteren Ratschlägen planst: die gelten nicht mehr. Verteidigung über Stufe 4 lohnt sich jetzt.
Heilung durch Nachbarn
Befreundete Nachbar-Pixel heilen mit abnehmender Wirkung:
| Nachbar | Heilungs-Wirkung |
|---|---|
| 1. (stärkster) | 100% |
| 2. | 75% |
| 3. | 50% |
| 4. | 25% |
Kampf unterdrückt Heilung
Schaden, den ein Pixel in diesem Tick einsteckt, löscht Heilung — standardmäßig im Verhältnis 2:1 (200 %). 100 Schaden streichen also bis zu 200 Heilung.
Daraus folgt die wichtigste Faustregel des Bodenkampfs:
🧭 Bring mehr Angreifer mit, als der Verteidiger heilende Nachbarn hat.
Mit 1:1-Unterdrückung war das nicht möglich: zwei heilende Nachbarn machten ein Pixel praktisch unsterblich, egal wie viele Angreifer daneben standen. Eine Front konnte sich dauerhaft festfressen. Mit 2:1 lässt sich jede Stellung knacken — man muss nur genug Druck an einer Stelle bündeln.
Wächter-Skills schalten Ketten-Heilung (Heilung an Nachbarn weitergeben), Cluster-Heilungs-Boni und eine HQ-Heilungs-Aura frei.
Pixel-Stufen und Schadens-Übertrag
Ein Pixel mit Stufe > 1 hat pro Stufe eine eigene HP-Leiste. Bricht die oberste zusammen, erscheint die nächste mit vollen HP.
Überschüssiger Schaden trägt in die Stufe darunter über. Konzentrierter Schaden bricht eine Festung also wirklich auf, statt pro Ereignis exakt eine Stufe abzuschälen.
Vorher galt der Übertrag nur im Schiffskampf. Kampftick, Bodenangriff und Bombardement zerstörten jeweils höchstens eine Stufe pro Ereignis — ein Pixel auf Stufe 10 brauchte damit mindestens zehn Kampfticks, also zweieinhalb Minuten reine Bodenzeit, bevor überhaupt ein Modifikator griff. Alle vier Schadenswege nutzen jetzt dieselbe Regel.
Erst wenn die letzte Stufe auf 0 fällt, kann das Pixel den Besitzer wechseln.
Versorgungslinien
Pixel brauchen eine Verbindung zum HQ (über eigene Pixel, in Kardinalrichtungen). Eigene Blockpixel zählen dabei als Verbindung — eine Mauer im eigenen Gebiet schneidet dein Hinterland nicht ab. Isolierte Pixel erhalten:
- −50 % Heilung (Wächter-Skill reduziert die Strafe)
- −25 % Lebensraub (Pirat-Skill reduziert die Strafe)
- Regeneration bleibt unverändert
- Mindestens 20 % der Strafe bleibt immer — kein Skill hebt sie ganz auf. Versorgungslinien sollen sich lohnen.
Versorgung wirkt auf den Ausstoß, nicht auf die Rüstung: ein abgeschnittenes Pixel verteidigt in voller Stärke, heilt und schlägt aber schwächer.
Gegenschlag (Wächter)
Scheitert ein feindlicher Angriff, verliert der Angreifer einen Anteil HP. Der Anteil bemisst sich an den Max-HP des Verteidigers, nicht an denen des Angreifers.
Vorher war es umgekehrt: der Gegenschlag skalierte mit der Max-HP des Angreifers — wer in seine Angriffs-Pixel investierte, wurde dafür bestraft. Gedeckelt ist der Wert bei 20 %, damit ein stehender Wächter stark bleibt, ohne dass sich der Kampf ohne sein Zutun von selbst auflöst.
Verzweiflungsschaden
Wenn ein Pixel auf 0 HP fällt:
- Es verursacht 20 % seiner Max-HP an Schaden bei allen benachbarten feindlichen Pixeln
- Pirat-Skill „Kettenreaktion" erhöht das
- Der Effekt kettet nicht (kein Dominoeffekt)
- Das Pixel geht an den Spieler, der den meisten Schaden verursacht hat
- Frisch eroberte Pixel starten mit 30 HP (Pirat-Major „Kriegsherr": 50 HP)
Anfängerschutz
Neue Spieler stehen unter Anfängerschutz. Der Schutz ist beidseitig:
- Ein geschütztes Pixel nimmt keinen Frontschaden — und verursacht auch keinen.
- Jede aggressive Aktion (Eroberung, Angriff, Sabotage, Block-Pixel, Bombardement, Flottenangriff, Raubzug) beendet den eigenen Schutz sofort.
- Angriffe auf geschützte Spieler werden abgewiesen: *„Ziel steht unter Anfängerschutz"*.
Schutz heißt „außerhalb des Kampfes", nicht „unverwundbarer Angreifer". Früher war er einseitig — ein geschützter Spieler konnte expandieren, sabotieren, raiden und bombardieren und blieb dabei an der Front unangreifbar.
Manueller Angriff
Zusätzlich zum automatischen Kampf kannst du gezielt feindliche Pixel angreifen.
Angriffskosten & Timer
- Basiskosten: 50 Energie (Forschung/Skills reduzieren sie)
- Timer: 30 s + (Verteidigung × 10 s), reduzierbar durch Forschung
Gegenspionage & Bypass
- Der Verteidiger kann eine Chance haben, den Angriff abzuwehren (
attackFailChance, hart bei 40 % gedeckelt — ein Bodenangreifer kommt mit Mehrheit immer durch) - Pirat-Skill „Infiltration": Chance, die Gegenspionage zu umgehen
Spezialfähigkeiten
Bombardierung (Militär 7)
Ausführlich unter Bombardement. Kurz:
- Kosten: Energie plus Pixel-Materie als Munition aus der Basis des feuernden Pixels
- Reichweite: 5 Felder
- Wirkung: zerstört eine volle Stufe, Überschuss trägt über
- Kein Ziel ist unbombardierbar — ein Treffer richtet immer mindestens 1 Schaden an
Sabotage (Aufklärung 6)
- Kosten: 80 Energie (Händler-Skill reduziert um 15 E)
- Reichweite: angrenzend
- Effekt: reduziert die feindliche Verteidigung (Pirat-Major: stärker)
- Abwehr: Wächter-Skill gibt eine Chance, dass Sabotage fehlschlägt
Belagerung
Gebäude, die in feindliches Gebiet hineinwirken — die Kampfachse des Siedlers. Siehe Belagerung.
Kopfgelder
Cash auf einen anderen Spieler aussetzen; wer ihm ein Pixel abnimmt, kassiert — die Kampfachse des Händlers. Siehe Kopfgelder.
Bombardement
Fernbeschuss auf ein feindliches Pixel — der einzige Weg, jemanden zu treffen, ohne an ihn heranzukommen. Freigeschaltet über Militär 7 oder den Pirat-Skill Bombenwerfer.
Was ein Schuss kostet
| Posten | Wert | Anmerkung |
|---|---|---|
| Energie | 20 (Standard) | Pirat-Major senkt sie; die Wächter-Abwehr des Ziels erhöht sie |
| Pixel-Materie | 15 (Standard) | Munition — aus der Basis, zu der das feuernde Pixel gehört |
| Reichweite | 5 Felder | über bombard_range einstellbar |
🧭 Warum Munition. Ohne Materialkosten war Bombardement reine Energiesache und damit von Logistik entkoppelt. Jetzt müssen Granaten produziert und nach vorn gebracht werden — per Cargo-Schiff, wenn die Front weit vom HQ weg liegt. Das gibt dem Cargo-Abfangen der Piraten erstmals ein echtes militärisches Ziel: wer den Nachschub kappt, legt die Artillerie still.
Die Munition wird vor der Energie abgebucht, damit ein fehlgeschlagener Munitionscheck nie Energie verbrennt. Reicht die Energie danach nicht, bekommst du die Granaten zurück — der Schuss hat nie stattgefunden.
Was ein Schuss anrichtet
Ein Bombardement ist eine volle Stufe HP wert. Überschuss trägt in die Stufe darunter über, genau wie im Kampftick. Ein Pixel mit vollen HP verliert also exakt eine Stufe; ein bereits angeschlagenes verliert den Rest plus den Übertrag.
Auf diesen Grundwert wirken nacheinander:
1. Dein Bombardement-Bonus (Pirat-Skill „Bombenwerfer": +10 % bis +70 % je Rang, Cap 100 %)
2. Der Schild des Verteidigers (Gebäude-Aura)
3. Die HQ-Dämpfung des Verteidigers
4. Die Bombardement-Resistenz des Verteidigers (Wächter „Eiserner Vorhang": 8 % bis 50 % je Rang, Cap 60 %)
Kein Ziel ist unbombardierbar. Nach allen Abzügen bleibt mindestens 1 Schaden. Keine Kombination aus Schild, HQ-Dämpfung und Resistenz macht ein Pixel unantastbar.
Schutz — und was sich daran geändert hat
Der Schild ist proportional
Schutz-Auren schlucken einen Anteil des Einschlags: standardmäßig 70 %, maximal 90 %. Überlappende Schilde stapeln sich nicht — es zählt der stärkste.
Vorher war es ein Ja/Nein-Schild. Der geschützte Bereich war damit eine feuerfreie Zone — Bombardieren war dort nicht teuer, sondern schlicht unmöglich. Jetzt kostet es mehr, aber es geht.
Das HQ ist gedämpft, nicht unverwundbar
Der Wächter-Capstone gibt dem HQ-Bereich eine rangskalierte Schadensreduktion (60 % bis 85 %), hart gedeckelt bei 90 %.
Vorher war das ein boolesches „HQ unverwundbar". Ein HQ muss tötbar bleiben — ein Bombardement darauf soll teuer sein, nicht unmöglich.
Die Bombardement-Achse je Klasse
| Klasse | Rolle | Mechanik |
|---|---|---|
| Pirat | bester Bombardierer | „Bombenwerfer" schaltet frei und steigert den Schaden bis +70 %; Major „Phantom-Operator" macht daraus EMP: Gebäude werden 10 Minuten deaktiviert statt zerstört |
| Wächter | beste Abwehr | „Eiserner Vorhang": Angreifer zahlen bis +60 % Energie und der Einschlag verliert bis zu 50 % seiner Wirkung; Capstone dämpft den HQ-Bereich |
| Siedler | — | keine eigene Bombardement-Linie; seine Fernwirkung ist die Belagerung |
| Händler | — | keine eigene Linie |
Die beiden Deckel sind bewusst aufeinander abgestimmt: selbst ein voll ausgebauter Verteidiger nimmt noch echten Schaden, und selbst ein voll ausgebauter Pirat kann eine Festungsstufe nicht mit einem Schuss ausschalten.
Taktische Hinweise
- Bombardement bricht Patts auf. Eine Front, die sich festgefressen hat, lässt sich aus der Distanz aufweichen, ohne Pixel zu riskieren.
- Nachschub ist der Flaschenhals, nicht die Energie. Plane die Materie-Logistik, bevor du eine Offensive beginnst.
- Gegen ein HQ ist es eine Investition, keine Aktion. Rechne mit vielfachem Aufwand.
- Gegen einen Wächter mit „Eiserner Vorhang" zahlst du doppelt: mehr Energie pro Schuss und weniger Wirkung. Prüfe, ob Belagerung oder Flotte günstiger sind.
Belagerung
Belagerungsgebäude wirken in feindliches Gebiet hinein: Sie senken die Verteidigung gegnerischer Pixel im Umkreis oder fügen ihnen Tick für Tick Schaden zu — ohne dass du ein einziges eigenes Pixel bewegst.
Das ist die Kampfachse des Siedlers. Er stürmt keine Front, er walzt sie aus fester Stellung platt.
Die Gebäude
| Gebäude | Größe | Kosten | Wirkung | Reichweite | Forschung |
|---|---|---|---|---|---|
| Sturmbatterie | 4×2 | 1.200 E | −20 % Verteidigung | 8 Felder | Militär 6 |
| Belagerungskanone | 4×4 | 2.600 E | 8 Schaden/Tick, −10 % Verteidigung | 13 Felder | Militär 7 |
| Artillerie | 4×4 | 2.500 E | 5 Schaden/Tick | 12 Felder | Militär 7 |
| Störfeld | 2×2 | variabel | Verteidigungs-Debuff | variabel | — |
Der Schaden fällt in jedem Kampftick an (alle 15 Sekunden) und trifft jedes feindliche Pixel im Radius gleichzeitig. Über eine breite Front summiert sich das erheblich.
Jede Klasse darf bauen — der Siedler ist nur besser darin
🧭 Grundsatz. Klassenidentität lebt im Skillbaum, nie im Zugriff. Belagerungsgebäude stehen jeder Klasse offen. Was die Subklasse ändert, ist die Wirksamkeit.
Der Siedler-Major Stadtplaner-König verstärkt sie:
| Verstärkung | Major | Deckel |
|---|---|---|
| Belagerungsschaden und -Debuff | +60 % | 150 % |
| Belagerungsradius | +3 Felder | +6 Felder |
Eine Belagerungskanone eines Stadtplaner-Königs macht also 12,8 Schaden pro Tick auf 16 Felder statt 8 auf 13 — eine deutlich andere Waffe.
Nur gegnerisch gerichtete Auren werden verstärkt. Ein Belagerungs-Skill darf niemals versehentlich einen Verteidigungsturm mitboosten — sonst würde der Siedler genau das Verschanzen verstärken, das seine Rolle aufbrechen soll.
Warum es diese Achse gibt
Bis zum PvP-Umbau war Kampf mechanisch ein Zwei-Klassen-Spiel. Pirat und Wächter hatten je einen Flotten-Major; von den acht Majors von Siedler und Händler trug kein einziger einen Kampfeffekt. Wer Siedler spielte, konnte angegriffen werden, aber selbst keinen Krieg beginnen.
Die Belagerung gibt ihm eine Rolle, die keine andere Klasse füllt — und sie kommt mit echten Schwächen:
| Stärke | Schwäche |
|---|---|
| Wirkt dauerhaft, ohne Aktionen | Unbeweglich — die Front kommt zu dir, oder gar nicht |
| Trifft die ganze Frontbreite auf einmal | Langsam — Bauzeit 6–12 Minuten, hohe Kosten |
| Braucht keine Flotte und keine Angriffs-Slots | Wehrlos gegen Flotten, die der Siedler nicht bauen kann |
| Weicht Stellungen für Verbündete auf | Ein Pixelverlust im Fundament zerstört das ganze Gebäude |
Taktik
Als Belagerer:
- Bau hinter der Front, nicht an ihr. Verliert ein Pixel im Fundament den Besitzer, ist das Gebäude sofort weg — auch während des Baus, ohne Erstattung.
- Belagerung und Bodenangriff ergänzen sich: der Debuff senkt die Rüstung, deine Angreifer schlagen härter zu.
- Denk an die Flugabwehr. Belagerungsgebäude sind fette, unbewegliche Ziele für Bomber.
Gegen einen Belagerer:
- Flotte. Der direkte Konter. Er kann keine bauen.
- Den Boden unter dem Gebäude nehmen. Ein einziges Pixel im Fundament reicht.
- EMP-Pylon oder Piraten-EMP schalten die Auren zeitweise ab.
- Ausweichen bringt wenig — die Reichweite ist groß und der Effekt kostet den Belagerer nichts pro Tick.
Luftkampf & Flugabwehr
Flotten sind der verlässliche Konter gegen Verschanzen: Wer sich hinter Rüstung und Heilung eingräbt, ist am Boden schwer zu knacken — aus der Luft aber angreifbar. Die Antwort des Bodens darauf ist die Flugabwehr.
Ablauf eines Flottenangriffs
Ein Angriff läuft über 3 Runden. Pro Runde in dieser Reihenfolge:
1. Flugabwehr feuert auf die anfliegenden Schiffe
2. Verteidigende Schiffe feuern
3. Angreifer feuern
Die Reihenfolge innerhalb einer Phase richtet sich nach der Initiative.
Der Kampf ist symmetrisch
Auch verteidigende Schiffe sterben. Angreifer greifen sie an, und Verluste werden zurückgeschrieben.
⚠️ Das war lange nicht so. Angreifer feuerten ausschließlich auf das Pixel, nie auf die stationierten Schiffe — und das Verteidiger-Array wurde gar nicht persistiert. Ein stationiertes Schiff konnte in einem Flottenangriff also nicht sterben. Stationieren war damit eine risikofreie, dominante Verteidigung: Jedes zusätzliche Schiff erhöhte die Verluste des Angreifers, ohne den Verteidiger irgendetwas zu kosten. Zusammen mit unbegrenzt feuernder Flak hat *Verschanzen + stationierte Schiffe* den Luft-Konter komplett ausgehebelt.
Zielwahl — Feuer wird aufgeteilt, nicht verdoppelt
- Bomber schlagen immer auf das Pixel. Das ist ihre Rolle, und sie tragen einen eigenen Boden-Multiplikator.
- Alle anderen Angreifer greifen zuerst lebende Verteidiger-Schiffe an und schlagen erst aufs Pixel, wenn keine mehr da sind.
Der Gesamtausstoß der Flotte bleibt gleich — er verteilt sich nur. Damit wird die Flottenzusammenstellung zu einer echten Entscheidung:
| Zusammenstellung | Verhalten |
|---|---|
| Nur Bomber | Ignorieren die Verteidiger und fressen drei Runden lang deren Feuer |
| Bomber + Begleitjäger | Die Begleiter räumen den Himmel, die Bomber arbeiten ungestört |
| Nur Jäger | Räumen die Verteidiger, richten am Pixel aber wenig aus |
Luftüberlegenheit muss verdient werden
Solange verteidigende Schiffe leben, ist der Luftraum umkämpft und der Bodenschaden gedrosselt. Ist der Himmel frei, wirkt er voll.
Die Drossel wird im Moment jedes einzelnen Schusses geprüft, nicht einmal pro Runde. Ein Begleitjäger mit hoher Initiative kann den letzten Verteidiger also noch vor dem Schuss des Bombers ausschalten — und der Bomber trifft dann mit voller Wirkung. Initiative ist damit nicht nur Reihenfolge, sondern Wirkung.
Höhenvorteil
Der Höhenunterschied zwischen der Startebene deiner Flotte und der Ebene des Ziels verschiebt den Schaden. Von oben anzugreifen lohnt sich.
Flugabwehr
Drei Gebäude feuern auf anfliegende Schiffe, bevor die Angreifer zum Zug kommen.
| Gebäude | Größe | Kosten | Schaden/Runde | Radius | Magazin | Besonderheit |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Verteidigungsturm | 2×2 | variabel | 15 | 5 | 12 | — |
| Flak-Turm | 2×2 | 600 E | 30 | 7 | 8 | durchdringt Tarnung |
| SAM-Batterie | 4×2 | 1.400 E | 55 | 9 | 5 | durchdringt Tarnung, priorisiert Bomber |
Schussreihenfolge: erst die Bomber-Priorität, dann nach Schaden absteigend. SAM-Batterien knallen also die Bomber weg, bevor schwächere Geschütze ihren Schuss an Beiwerk verschwenden.
Munition — und warum es sie gibt
Jede Stellung hat ein Magazin. Jeder Schuss verbraucht eine Runde; der Energie-Tick füllt nach. Neu gebaute Flak startet mit vollem Magazin.
🧭 Grundsatz: Flak schwächt ab, sie neutralisiert nicht. Ohne Magazin feuerte Flak unbegrenzt und kostenlos jede Runde — ein Nest aus Stellungen schloss den Luftraum dauerhaft. Genau das war der Zustand, den der Grundsatz ausschließt: Luft muss ein gültiger Konter gegen Verschanzen bleiben.
Schwere Geschütze halten bewusst weniger Schuss: Die SAM-Batterie ist verheerend und schnell leer, der einfache Turm plinkert länger.
Die Wellen-Attacke
Aus dem Magazin folgt eine Taktik, die es vorher nicht gab: Wer eine Welle gerade abgewehrt hat, ist bis zum Nachschub offen.
Eine erste, billige Welle zieht das Feuer und leert die Magazine. Die zweite Welle trifft eine Stellung, die nicht mehr antworten kann. Als Verteidiger heißt das: Ein einzelner abgewehrter Angriff ist kein Grund zur Entwarnung — prüfe, ob die zweite schon unterwegs ist.
Konter-Übersicht
| Du hast | Bester Konter |
|---|---|
| Verschanzte Bodenstellung | Flotte |
| Angreifende Flotte | Flugabwehr + Abfangjäger + stationierte Schiffe |
| Flugabwehr-Nest | Wellen-Attacke (Magazine leeren) oder Bombardement auf die Stellungen |
| Belagerungsgebäude | Flotte — der Belagerer kann keine bauen |
Kopfgelder
Du setzt Cash auf einen anderen Spieler aus. Wer diesem Spieler ein Pixel abnimmt, kassiert die Summe.
Das ist die Kampfachse des Händlers: Er kämpft nicht — er bezahlt dafür, dass gekämpft wird, und richtet den Krieg auf ein Ziel seiner Wahl. Zu finden unter Kopfgelder in der Seitenleiste.
Auslobung
| Regel | Wert |
|---|---|
| Mindestbetrag | 100 Cash |
| Gebühr | 10 % des Betrags (Standard), wird verbrannt |
| Gleichzeitig offen | 2 (Standard) |
| Nicht erlaubt | auf dich selbst, auf Verbündete |
Beim Auslobung verlassen Betrag und Gebühr zusammen dein Konto. Der Betrag liegt danach treuhänderisch fest, bis jemand ihn einlöst oder du das Kopfgeld zurückziehst.
Du kannst das Ziel per Name oder direkt aus der Liste wählen.
Einlösung
Sobald jemand dem Ziel ein Pixel abnimmt — durch Kampftick, Bodenangriff oder Flottenangriff — geht die Summe an ihn. Es zählt jede Eroberung; wer schneller ist, gewinnt.
Ein selbst ausgelobtes Kopfgeld zahlt an dich nicht aus. Sonst wäre es eine Cash-Verschiebung auf einen Zweitaccount mit einem Angriff als Vorwand.
Rücknahme
Du bekommst den Betrag zurück, die Gebühr nicht. Sie hat dafür bezahlt, dass die Drohung öffentlich war — und genau das ist die halbe Wirkung.
Warum es die Wirtschaft nicht kaputtmacht
Ein Kopfgeld verschiebt Cash zwischen Spielern, es erzeugt keines: Die Auszahlung ist bei der Auslobung hinterlegt und übersteigt sie nie. Und weil die Gebühr verbrannt wird, sind Kopfgelder netto eine Cash-Senke.
Das ist kein Zufall — der Händler ist die Klasse, die am besten Cash erzeugt. Eine Mechanik, die ihm Geld zurückgibt, wäre eine Aufwärtsspirale.
Was der Großbankier ändert
Ausloben darf jeder. Klassenidentität lebt im Skillbaum, nicht im Zugriff — der beste Kriegsfinanzier zu sein ist die Rolle des Händlers, der einzige zu sein würde die Mechanik zum Klassenprivileg machen.
Der Händler-Major Großbankier macht ihn effizienter:
| Vorteil | Major | Deckel |
|---|---|---|
| Gebühren-Rabatt | −60 % | 80 % |
| Zusätzliche offene Kopfgelder | +3 | +8 |
Ein Großbankier zahlt auf 1.000 Cash Kopfgeld also 40 statt 100 Gebühr und darf 5 statt 2 gleichzeitig laufen lassen. Kostenlos wird es nie — die Gebühr beträgt mindestens 1 Cash. Eine Aktion ohne Kosten ist eine Aktion ohne Entscheidung.
Taktik
Als Auslober:
- Ein Kopfgeld auf einen isolierten Vorposten wird schneller eingelöst als eines auf ein befestigtes Kernland — plane, welchen Kampf du kaufst.
- Mehrere kleine Kopfgelder auf denselben Gegner wirken oft besser als ein großes: mehr Spieler sehen eine erreichbare Belohnung.
- Ein Kopfgeld ist ein öffentlicher Kriegsakt. Es lenkt Aufmerksamkeit auf dein Ziel — auch von Leuten, die du nicht bezahlst.
Als Ziel:
- Prüfe die Liste. Ein Kopfgeld auf dich heißt: du bekommst gleich Besuch von mehreren Seiten.
- Verstärke die erreichbaren Ränder zuerst. Der Einlöser sucht das billigste Pixel, nicht das wertvollste.
- Ein Gegen-Kopfgeld auf den Auslober ist eine legitime Antwort — er hat gerade Cash ausgegeben.
Als Jäger:
- Offene Kopfgelder sind nach Betrag sortiert. Prüfe, ob der Weg zum Ziel den Aufwand deckt.
- Mehrere Kopfgelder auf dasselbe Ziel zahlen alle bei einer Eroberung — außer denen, die du selbst ausgelobt hast.
Upgrades & Cluster
Verteidigung ausbauen
Erhöht die Verteidigungsstufe eines Pixels.
Kosten
Kosten = 20 × (aktuelle Stufe + 1)Wächter-Skill "Stahlbeton" gibt -10% Rabatt auf Defense-Upgrade-Kosten.
Maximale Verteidigung
- Standard: 10
- Militär 2: 13 (+3)
- Militär 4: 16 (+6 gesamt)
- Wächter-Skill: +1 (ignoriert Forschungslimit)
Energie-Output ausbauen
Erhöht die Energieerzeugung eines Pixels. Hoehere Energie bedeutet auch mehr Heilung und Regeneration.
Maximaler Output
- Standard: 5
- Wirtschaft 1: 6, Wirtschaft 4: 8, Wirtschaft 6: 10
- Siedler-Skill "Fusions-Zellen": +1 zusätzlich
Zusammenschluesse (Cluster)
Wähle mehrere eigene Pixel (Strg+Klick oder Lange drücken) und klicke "Zusammenschliessen".
Vorteile
- +30% Bonus auf alle Kampfwerte (Siedler-Skills bis +50%)
- Ermöglicht den Bau von Gebäuden
- Siedler-Skill gibt +1 Base-Energy pro Pixel ab 10 Pixel im Cluster
Größen
- Minimum: 2 Pixel
- Standard-Maximum: 16 Pixel
- Siedler-Skill "Mega-Cluster": bis 20 Pixel
Cluster im Kampf
Wenn ein Pixel in einem Cluster durch den Feind erobert wird:
- Das Pixel verliert seine Cluster-Zugehörigkeit
- Wenn der Cluster dadurch zu wenig Pixel für sein Gebäude hat, wird das Gebäude zerstört
- Ein leerer Cluster wird automatisch gelöscht
Basen & Material-Logistik
Deine Rohstoffe liegen nicht in einem großen Topf. Sie liegen pro Basis.
Was eine Basis ist
| Basis | Woher |
|---|---|
| HQ-Basis | entsteht mit deinem Hauptquartier |
| Außenposten-Basis | eine je aktivem Außenposten |
Jedes eigene Pixel gehört zu genau einer Basis — der, die es über deine Versorgungskette zuerst erreicht. Die Produktion dieses Pixels landet dort, nicht im HQ.
Was wo liegt
| Ressource | Wo |
|---|---|
| Energie, Cash | global, für dein ganzes Reich |
| Pixel-Materie, Farb-Essenz, Photon-Energie, Fragment-Daten, Kristallerz, Treibstoff | pro Basis |
Ausgeben: aus allen Basen, HQ zuerst
Wenn du etwas bezahlst, das Material kostet — Skills, HQ-Ausbau, Gebäude-Upgrades, Refits, Markt — wird aus allen deinen Basen gezogen: erst die HQ-Basis, dann die Außenposten.
Zwei Regeln dabei:
1. Was in der Leiste steht, ist ausgebbar. Die Zahl oben ist die Summe über alle Basen — und genau daraus wird auch gebucht.
2. Keine Teil-Ausgaben. Reicht der Gesamtbestand nicht, wird gar nichts abgebucht. Du verlierst nie Material und bekommst gleichzeitig einen Fehler.
Warum HQ zuerst? Damit deine Vorposten nicht leergesaugt werden. Wer einen Außenposten verliert, soll nicht zusätzlich feststellen, dass ausgerechnet dort seine Reserven lagen.
Ausnahme: Gebäude- und Schiffbau zahlen lokal an der Bau-Basis. Ein Raumhafen im Norden baut aus dem Material, das im Norden liegt.
Treibstoff folgt der Hauptregel: Missionen zahlen aus der Summe über alle Basen, HQ zuerst. Du kannst also von einem Außenposten starten, der selbst keinen Tropfen produziert — solange irgendwo genug liegt.
Der Basis-Deckel
Jede Basis hat eigene Lagergrenzen. Ist eine voll, verfällt der Überschuss dieser Basis — auch wenn andere Basen noch Platz hätten.
| Ressource | Deckel je Basis (Grundwert) | Lagerzentrum je Stufe |
|---|---|---|
| Pixel-Materie | 1.000 | +500 |
| Farb-Essenz | 400 | +200 |
| Photon-Energie | 200 | +100 |
| Fragment-Daten | 100 | +50 |
| Kristallerz | 600 | — (nur Treibstoff-Depot: +1.200) |
| Treibstoff | 800 | — (nur Treibstoff-Depot: +800) |
⛽ Kristallerz und Treibstoff hebt nur das Treibstoff-Depot. Das Lagerzentrum lässt sie absichtlich unberührt — Treibstoff zu lagern soll eine eigene Bauentscheidung sein.
⚠️ Achte darauf. Die Leiste zeigt eine Summe, der Deckel gilt pro Basis. „980 Pixel-Materie" können 980 in *einer* Basis an einem 1.000er-Deckel sein — dann wirft jeder weitere Tick Ertrag weg. Die Basis-Ansicht zeigt die Aufschlüsselung.
Material hat keine HQ-Silos. Die Silos im HQ gelten nur noch für Energie und Cash. Wenn dein Material-Lager voll ist, ist das Lagerzentrum an der betroffenen Basis der Hebel — nicht das HQ.
Basis-Gebäude
| Gebäude | Wirkung je Stufe |
|---|---|
| Lagerzentrum | hebt den Basis-Deckel (siehe Tabelle oben) |
| Photonen-Kollektor | einzige Photon-Energie-Quelle: +4 PE/Tick. Das HQ startet mit Stufe 1 |
| Basis-Bunker | schützt 4 % des Basis-Deckels je Material vor Plünderung |
Diese drei kosten nur Energie und Pixel-Materie — nie die seltenen Ressourcen. Ein frischer Außenposten soll sein eigenes Lager aufbauen können, ohne dass du erst Material hinfliegen musst.
Material zwischen Basen bewegen
Über Transporte mit Transportern oder Frachtern. Diese Flüge sind abfangbar — Piraten können sie kapern, Wächter können sie eskortieren.
📦 Achte auf den Lagerdeckel des Ziels. Ein Transporter fasst 1.500 Einheiten, eine unausgebaute Basis lagert höchstens 1.000 Pixel-Materie (und nur 100 Fragment-Daten). Was nicht hineinpasst, verfällt bei der Ankunft — die Zielauswahl zeigt dir deshalb den freien Platz, und die Ankunftsmeldung beziffert, was verfallen ist.
Das ist der Grund, warum ein voller Außenposten neben einem leeren HQ ein echtes logistisches Problem ist und keine Formalität. Und es macht Cargo-Abfangen militärisch relevant: Bombardement verbraucht Pixel-Materie als Munition. Wer den Nachschub kappt, legt die Artillerie still.
Einen Transport starten
Drei Wege führen zum selben Flug:
| Weg | Wann |
|---|---|
| Flotten → Schaltfläche *Transport* | Du hast eine Flotte mit Transportern beisammen |
| Ressourcen → Cargo-Versand | Du willst einzelne Schiffe von einem bestimmten Standort schicken |
| Klick auf eine Basis in der Karte | Das Ziel steht schon fest |
Jeder Flug kostet Treibstoff — abhängig von Entfernung, Schiffstypen und gewähltem Tempo. Langsamer fliegen spart Sprit.
Ziel: eigene, verbündete oder fremde Basis
Eigene und Allianz-Basen kannst du direkt anfliegen. Fremde Basen gehen auch, sofern du die Koordinaten kennst — die Fracht landet dann im Lager des anderen Spielers und ist für dich weg. Du wirst vorher gefragt, und der Empfänger bekommt eine Nachricht.
Rückfracht
Ein Transport muss nicht leer heimfliegen. Gib eine Rückfracht an, und die Flotte lädt an der Zielbasis eine andere Ressource ein und bringt sie mit. So pendelst du z.B. Pixel-Materie nach draußen und Kristallerz zurück.
Rückfracht funktioniert nur an eigenen Basen — aus fremden Lagern nimmst du nichts mit.
Transportplanung: Routen, die von allein fliegen
Unter Logistik legst du Transportpläne an. Ein Plan sagt:
Flotte *Erzpendel* startet täglich um 6, 12 und 18 Uhr am Raumhafen (486, 257), holt am Hauptquartier Pixel-Materie ab, liefert sie am Außenposten Nord ab, nimmt dort Kristallerz mit und kehrt zum Raumhafen zurück.
Damit verteilst du Ressourcen zwischen HQ und Außenposten, ohne jeden Flug von Hand zu starten.
| Einstellung | Bedeutung |
|---|---|
| Flotte | Deren stationierte Transporter fliegen — es zählen alle, die irgendwo im Startverbund stehen, nicht nur auf dem Anflugpixel |
| Eskorte | Schaltbar: aus fliegen nur die Transporter, an kommen auch die Kampfschiffe der Flotte mit (und verbrauchen Sprit) |
| Startpunkt | Hauptquartier, Raumhafen oder Außenposten. Dorthin kehrt die Flotte am Ende zurück |
| Stopps | Bis zu 5 Halte in der geplanten Reihenfolge |
| Abflugzeiten | Bis zu 8 Uhrzeiten pro Tag, in deiner Zeitzone |
| Wochentage | Etwa nur werktags |
| Startladung | Was am Startpunkt eingeladen wird |
| Bei zu wenig Bestand | *Laden was da ist* oder *Lauf auslassen* (gilt für die Startladung) |
Mehrere Stopps: was an jedem Halt passiert
Für jeden Stopp gibst du zwei Dinge an:
- Abladen — was dort von der Bordfracht bleibt. Mehr, als an Bord ist, wird nicht abgeladen.
- Zuladen — was dort dazukommt. Das geht nur an eigenen Basen; an einer fremden oder verbündeten Basis gehört das Lager jemand anderem.
An jedem Halt wird erst abgeladen, dann zugeladen. Deshalb reicht ein Frachtraum von 500, um 500 Pixel-Materie hinzubringen und 500 Kristallerz mitzunehmen. Passt eine geplante Zuladung nie in den Laderaum, sagt dir das die Seite schon beim Anlegen.
Nach dem letzten Stopp fliegt die Flotte zum Startpunkt zurück. Was dann noch an Bord ist, wird dort entladen — eine Rückfracht musst du nicht extra angeben, sie ergibt sich aus dem, was du unterwegs zugeladen hast.
Ist ein Stopp nicht mehr erreichbar (Basis zerstört, Besitzer gewechselt), wird er übersprungen und die Route läuft weiter — die Ladung bleibt an Bord.
Anflugpunkte: HQ, Raumhäfen, Außenposten
Start und jeder Stopp sind Bauwerke, keine abstrakten Basen: du wählst das Hauptquartier, einen bestimmten Raumhafen oder einen Außenposten. Mehrere Anflugpunkte im selben Pixelverbund zahlen auf dasselbe Lager ein — welchen du ansteuerst, entscheidest du danach, welcher Weg gerade frei ist. Ein blockierter Anflug lässt sich so umgehen, ohne dass die Fracht woanders landet.
Jede Etappe wird einzeln auf Reichweite und freien Weg geprüft. Basen wirken damit wie Zwischenstationen: eine Route darf insgesamt weiter reichen, als ein Schiff am Stück fliegen kann. Der Treibstoff für alle Hinwege wird beim Start abgebucht — mitten in der Route bleibt niemand liegen. Der Rückflug zum Startpunkt kostet wie bisher nichts extra, muss aber in Reichweite liegen.
Bevor du speicherst, zeigt dir die Vorschau Treibstoff pro Lauf und pro Tag, die Gesamtdauer der Route inklusive Rückflug und Warnungen — etwa wenn die Route länger dauert als der Abstand zwischen zwei Abflügen, wenn Schiffe wegen ihrer Reichweite zurückbleiben oder wenn dieselbe Flotte schon für einen anderen Plan fliegt. Bestehende Pläne lassen sich bearbeiten, ohne sie neu anzulegen.
Drei Dinge, die du wissen solltest:
1. Jeder Lauf kostet Treibstoff. Drei Flüge täglich sind drei Rechnungen täglich — die Seite zeigt dir die Flüge pro Tag an.
2. Ein Lauf fällt aus, wenn etwas fehlt (Schiffe unterwegs, Lager leer, kein Sprit). Der Grund steht im Klartext in der Historie — dort schaust du zuerst nach, wenn eine Route „nichts tut".
3. Nach fünf Fehlläufen in Folge pausiert sich ein Plan selbst und meldet sich bei dir. Eine tote Route soll nicht ewig gegen dieselbe Wand fahren.
4. Transporte haben ein eigenes Kontingent. Sie blockieren keinen Slot für Angriffe mehr — aber mehr als drei Transporte gleichzeitig gehen nicht.
5. Langsam fliegen spart Sprit, aber nicht mehr proportional. Halbes Tempo kostet rund 70 % statt 50 % — und ab 50 % Tempo bist du zwar getarnt, aber ein Pirat mit hohem Frachträuber-Rang sieht dich trotzdem.
Du kannst jeden Plan pausieren, fortsetzen oder mit *Jetzt starten* einmal sofort fliegen lassen, ohne den Zeitplan zu verschieben.
Was geplündert wird
Ein Raubzug plündert die lokale Basis des Zielpixels — nicht dein ganzes Reich. Energie und Cash kommen weiter aus dem globalen Bestand. Der durch Bunker geschützte Anteil bleibt in jedem Fall unantastbar.
Daraus folgt: Ein weit vorgeschobener Außenposten mit vollem Lager ist ein Ziel. Halte an der Front wenig und fliege regelmäßig ab, oder bau dort einen Bunker.
Forschung
Ueberblick
Es gibt 6 Forschungszweige mit jeweils 7 Stufen. Forschungen müssen der Reihe nach freigeschaltet werden. Es kann immer nur eine Forschung gleichzeitig laufen.
Neben den Technik-Zweigen gibt es die Komponenten-Forschung (Waffen, Antriebe, Schilde) mit unbegrenzten Stufen — sie bestimmt die Werte deiner Schiffe.
🧭 Was bringt die nächste Stufe? Jede Karte auf der Forschungsseite nennt den Gewinn direkt: bei Komponenten den Zuwachs je Wert (
Reichweite 12 → 13), bei Technik-Forschungen die Wirkung der Stufe. Ein Klick auf den Forschungsnamen öffnet die Detailansicht mit der vollständigen Stufentabelle (Werte, Kosten, Dauer, Laborgrenze), den Voraussetzungen und — bei Komponenten — den Schiffen, die sie verbauen, sowie den Forschungen, die darauf aufbauen.
Expansion — Mehr Territorium
| Stufe | Name | Kosten | Zeit | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Grenzposten | 100 E | 2 Min | +5 Pixel-Limit (15) |
| 2 | Koloniecharta | 300 E | 5 Min | +10 Limit (25) |
| 3 | Manifest Destiny | 700 E | 10 Min | +15 Limit (40), -10% Kosten |
| 4 | Gebietsanalyse | 1.500 E | 20 Min | +20 Limit (60), -15% Kosten |
| 5 | Imperiale Reichweite | 3.000 E | 40 Min | +25 Limit (85), -20% Kosten |
| 6 | Kontinentales Kommando | 6.000 E | 60 Min | +30 Limit (115), -25% Kosten |
| 7 | Globale Herrschaft | 12.000 E | 90 Min | +40 Limit (155), -30% Kosten |
Militär — Angriff & Verteidigung
| Stufe | Name | Kosten | Zeit | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Geschärfte Klingen | 150 E | 3 Min | Angriffskosten -10 (40E) |
| 2 | Befestigte Mauern | 400 E | 7 Min | Max. Verteidigung +3 (13) |
| 3 | Belagerungsmaschinen | 900 E | 15 Min | Angriffstimer -15% |
| 4 | Kriegsakademie | 2.000 E | 30 Min | Kosten -15 mehr (25E), Vert. +3 (16) |
| 5 | Eiserner Vorhang | 4.000 E | 45 Min | Auto-Reparatur: +1 Vert./5 Min |
| 6 | Blitzkrieg | 8.000 E | 75 Min | 2 gleichz. Angriffe, Timer -25% |
| 7 | Atomoption | 16.000 E | 120 Min | Bombardierung freigeschaltet |
Wirtschaft — Mehr Ressourcen
| Stufe | Name | Kosten | Zeit | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Effizienter Abbau | 120 E | 3 Min | Max. Energie-Output +1 (6) |
| 2 | Handelsrouten | 350 E | 6 Min | Cash-Umwandlung 80:1 |
| 3 | Stromnetz | 800 E | 12 Min | +15% Energie |
| 4 | Energiereserven | 1.800 E | 25 Min | Max. Output +2 (8), -20% Upgrade-Kosten |
| 5 | Raffinerie | 3.500 E | 40 Min | Umwandlung 60:1, +25% Energie |
| 6 | Fusionskern | 7.000 E | 65 Min | Max. Output +2 (10), +35% Energie |
| 7 | Dyson-Sphäre | 14.000 E | 100 Min | +50% Energie, 40:1, -40% Upgrade |
Intelligenz — Geschwindigkeit & Spionage
| Stufe | Name | Kosten | Zeit | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Spähernetz | 100 E | 2 Min | Feindliche Werte sichtbar |
| 2 | Schnellverlegung | 300 E | 5 Min | Eroberungstimer -5s (25s) |
| 3 | Spionagering | 700 E | 10 Min | Feindliche Pixelanzahl sichtbar |
| 4 | Schnelle Expansion | 1.500 E | 20 Min | Timer -8s (22s), 2 gleichz. Eroberungen |
| 5 | Gegenspionage | 3.500 E | 40 Min | 20% Chance Angriffe abzuwehren |
| 6 | Sabotage | 7.000 E | 65 Min | Sabotage freigeschaltet |
| 7 | Totale Ueberwachung | 14.000 E | 100 Min | Feindliche Forschung sichtbar, Timer -12s, 3 Eroberungen |
Raumfahrt — Schiffe & Flotten
| Stufe | Name | Kosten | Zeit | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Raumhafen | 200 E | 5 Min | Raumhafen + Aufklärer |
| 2 | Jägerstaffel | 500 E | 10 Min | Jäger, Stützpunkt, +2 Max-Schiffe (7) |
| 3 | Orbitalkontrolle | 1.200 E | 20 Min | +3 Max-Schiffe (10) |
| 4 | Schwere Bomber | 2.500 E | 35 Min | Bomber, +20% Schiffs-HP |
| 5 | Flottenkommando | 5.000 E | 50 Min | 2 Flotten gleichzeitig, +5 Max-Schiffe (15) |
| 6 | Schildtechnologie | 10.000 E | 80 Min | +40% HP, -25% Bauzeit |
| 7 | Schlachtschiff | 20.000 E | 120 Min | Schlachtschiff, +5 Max-Schiffe (20) |
Spionage — Drohnen & Aufklärung
| Stufe | Name | Kosten | Zeit | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Drohnenkontrolle | 150 E | 3 Min | +2 Max Spionagedrohnen (3 gesamt) |
| 2 | Sensor-Upgrade | 400 E | 7 Min | Bericht Tier 2 (Kampfwerte, Verteidigung) |
| 3 | Tarnbeschichtung | 900 E | 15 Min | +20% Erkennungsresistenz |
| 4 | Fortschr. Drohnen | 2.000 E | 30 Min | +3 Drohnen (6), 2 gleichz. Missionen |
| 5 | Tiefenscan | 4.000 E | 45 Min | Bericht Tier 3 (voll), +1 angrenzender Pixel |
| 6 | Multi-Ziel-Op. | 8.000 E | 70 Min | Multi-Target, +4 Drohnen (10), 3 Missionen |
| 7 | Totale Ueberwachung | 16.000 E | 110 Min | +2 angr. Pixel, +5 Drohnen (15) |
Klassen & Subklassen
Vier Klassen, je vier Spezialisierungen. Die Spezialisierung wählst du nicht in einem Menü — du wählst sie, indem du den ersten Major freischaltest.
Der Subklassen-Lock
Jeder Klassenbaum hat vier Major-Endpunkte. Sobald du einen davon freischaltest:
- wird er deine Subklasse
- sind die anderen drei dauerhaft gesperrt
- endet diese Linie — ein Major ist bewusst eine Sackgasse
4 Klassen × 4 Majors = 16 Subklassen. Die Entscheidung ist die wichtigste im Spiel; sie lässt sich nur über einen kompletten Klassenwechsel (5.000 Energie, löscht alle Skills) rückgängig machen.
Skillpunkte sind knapp
Skillpunkte kommen aus dem Trainingszentrum (Stufe × 2), maximal 60. Jeder Skill kostet Skillpunkte und Ressourcen. Es gibt keinen Build, der alles nimmt.
Zusätzlich gilt ein Tier-Gate: Ein Knoten auf Stufe N verlangt, dass du bereits N·(N−1)/2 Punkte investiert hast. Der Capstone (Stufe 10) braucht also 45 Punkte Vorinvestment und dann 5 zur Aktivierung.
Mehrstufige Skills (Multi-Rank) zählen nicht kumulativ — es wirkt immer nur der Effekt deines aktuellen Rangs. Die Rangkosten steigen: ×1 / ×1,5 / ×3 / ×6 / ×12.
Klassen-Rabatt: 30 % auf Skills der eigenen Klasse.
Pirat — Tempo, Beute, Zerstörung
| Subklasse | Rolle | Was sie gibt |
|---|---|---|
| Blutfürst | Lebensraub | +40 % Lebensraub-Multiplikator, +5 Lebensraub-Basis pro Pixel |
| Kriegsherr | Tempo | 3 gleichzeitige Angriffe, −20 % Angriffs-Cooldown, eroberte Pixel mit 50 HP |
| Phantom-Operator | Sabotage & EMP | Bombardement deaktiviert Gebäude 10 Min statt sie zu zerstören; feindliche Spionage blockiert; 25 % jeder Markt-Handelsgebühr fließen an dich |
| Geisterarmada | Flotte | +25 % Schiffstempo, −25 % Baukosten, +20 % Bomberschaden, 10 % Chance auf direkte Pixel-Eroberung durch Schiffe |
Bombardement-Linie: Bombenwerfer schaltet Bombardement frei und steigert den Schaden je Rang bis +70 %.
Wächter — Halten, Heilen, Abwehren
| Subklasse | Rolle | Was sie gibt |
|---|---|---|
| Stahlbastion | Festung | +50 % Rüstung, HQ +100 % Verteidigung, „Letztes Aufgebot", Spiegel-Panzerung |
| Lebenshüter | Heilung | HQ-Heilungs-Aura, +5 HP/Tick, Auto-Reparatur ×3, Nachbar-Heilung +25 % |
| Schattenwarden | Abwehr | 75 % Chance, dass feindliche Angriffe scheitern; +50 % Spionage-Erkennung |
| Sternenwacht | Abfangjagd | +40 % Schiffs-HP, Quanten-Sensorik (alle Tarnung sichtbar), 3 Flotten, Verteidigungs-Dividende |
Weitere Kampf-Linien: Gegenschlag-Doktrin (scheiternde Angreifer verlieren HP), Eiserner Vorhang (Bombardement kostet den Angreifer mehr Energie und verliert an Wirkung), Capstone (HQ-Schadensreduktion bis 85 %).
Siedler — Wachsen, Bauen, Belagern
| Subklasse | Rolle | Was sie gibt |
|---|---|---|
| Großgeologe | Förderung | +50 % Pixel-Materie, +30 % Hotspot-Produktion, Fragment-Drop ×3, +1 Außenposten |
| Stadtplaner-König | Belagerung | Cluster-Bonus 60 %, +3 Cluster-Energie pro Pixel — und +60 % Belagerungswirkung, +3 Belagerungsreichweite |
| Imperator der Grenzen | Expansion | +100 Pixel-Cap, +3 gleichzeitige Eroberungen, 15 freie Eroberungen |
| Architekten-König | Bau | 2×2 ohne Timer, −60 s Bauzeit, −30 % Baukosten |
Händler — Markt, Kapital, Krieg finanzieren
| Subklasse | Rolle | Was sie gibt |
|---|---|---|
| Markt-Imperator | Markt | +5 Angebote, 0 % Handelsgebühren, Handelszentrum ×3 Effizienz |
| Großbankier | Kriegsfinanzier | Konversion 20:1, +5 % Zins, passives Cash — und −60 % Kopfgeld-Gebühr, +3 gleichzeitige Kopfgelder |
| Phönix-Magnat | Comeback | Phoenix-Protokoll, +100 % Verteidigung bei unter 10 Pixeln, HQ-Verlegung für 100 E |
| Lagerhaus-König | Lager | +75 % Silo-Kapazität, +75 % Bunker-Schutz, 50 % Erstattung bei Pixel-Aufgabe |
Wer kontert wen
Ein grobes Stein-Schere-Papier. Feintuning entsteht über Subklassen und Positionierung.
- Pirat frisst Siedler und Händler im frühen Spiel — früher Druck bestraft passiven Aufbau. Im späten Spiel bremst ihn die Belagerung aus: sein Tempo-Vorteil ist gegen eine feste Stellung nichts wert.
- Wächter frisst Pirat am Boden — verliert aber gegen Flotten und gegen Belagerung, die genau das Aushalten bestraft, das seine Stärke ist.
- Siedler frisst verschanzte Stellungen — langsam, unbeweglich, wehrlos gegen Flotten.
- Händler frisst niemanden selbst — er kauft den Krieg und richtet ihn per Kopfgeld auf ein Ziel seiner Wahl.
- Flotten sind der Konter gegen Verschanzen — und werden von Flugabwehr und Abfangjägern gekontert.
⚠️ Falls du ältere Anleitungen kennst: dort hieß es, Siedler und Händler seien militärisch passiv. Das stimmte für einen früheren Stand, in dem von den acht Majors dieser beiden Klassen kein einziger einen Kampfeffekt trug. Beide haben inzwischen eine eigene Kriegsachse.
Zugang ist nie klassengebunden
Belagerungsgebäude und Kopfgelder stehen jeder Klasse offen. Was die Subklasse ändert, ist die Effizienz, nicht die Erlaubnis.
Der beste Kriegsfinanzier zu sein ist die Rolle des Händlers. Der einzige zu sein würde die Mechanik zum Klassenprivileg machen statt zur Klassenstärke — und dich zwingen, eine Klasse zu spielen, um ein Werkzeug zu benutzen.
Fähigkeiten
Überblick
Jede Klasse hat einen freien Skill-Graphen: Anker → mehrstufige Einstiegsboni → Reihen mit bewussten Sackgassen → 4 Major-Endpunkte → 1 Capstone.
Der erste freigeschaltete Major wird deine Subklasse und sperrt die anderen drei dauerhaft. Details dazu unter Klassen & Subklassen.
Drei Bremsen
| Bremse | Bedeutung |
|---|---|
| Klassen-Lock | Der erste Major sperrt die drei anderen derselben Klasse |
| HQ-Stufen-Gate | Höhere Knoten verlangen ein ausgebautes HQ |
| Tier-Gate | Ein Knoten auf Tier N verlangt N·(N−1)/2 bereits investierte Skillpunkte |
Der Capstone liegt auf Tier 10 — 45 Punkte Vorinvestment, dann 5 zur Aktivierung.
Skillpunkte
Aus dem Trainingszentrum: Stufe × 2, maximal 60. Jeder Skill kostet Punkte und Ressourcen. Kein Build nimmt alles.
Mehrstufige Skills (Multi-Rank)
Viele Knoten haben mehrere Ränge. Es wirkt immer nur der Effekt deines aktuellen Rangs, nicht die Summe. Rang 3 ersetzt Rang 2, er addiert sich nicht dazu.
Die Kosten steigen deutlich: ×1 / ×1,5 / ×3 / ×6 / ×12. Rang 4 und 5 sind mehrwöchige Investments.
Kosten-Skalierung
| Stufe | Energie | Pixel-Materie | Farb-Essenz | Photon-Energie | Fragment-Daten |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 (Anker) | 100 | 25 | — | — | — |
| 2 | 300 | 100 | — | — | — |
| 3 | 800 | 250 | 50 | — | — |
| 4 | 2.000 | 600 | 100 | — | — |
| 5 | 5.000 | 1.500 | 250 | 25 | — |
| 6 | 15.000 | 4.500 | 750 | 100 | — |
| 7 (Pre-Major) | 40.000 | 12.000 | 2.000 | 300 | 50 |
| 8 (Major/Capstone) | 120.000 | 36.000 | 7.000 | 1.200 | 200 |
Klassen-Rabatt: 30 % auf Skills der eigenen Klasse.
Zurücksetzen
- Einzel-Respec: ohne Ressourcen-Erstattung
- Klassenwechsel: 5.000 Energie, löscht alle Skills und die Subklasse
Die Reibung ist bewusst hoch. Die Subklassen-Wahl soll etwas bedeuten.
Die vier Kampfachsen
Jede Klasse kann PvP beginnen — auf ihre eigene Art.
| Klasse | Achse | Schlüssel-Skills |
|---|---|---|
| Pirat | Tempo, Beute, Bombardement | Bombenwerfer (+10 % bis +70 % Bombardement-Schaden), Lebensraub-Linie |
| Wächter | Front halten, Gegenschlag | Gegenschlag-Doktrin (5–30 %), Eiserner Vorhang (Bombardement-Abwehr), Capstone (HQ-Dämpfung) |
| Siedler | Belagerung | Stadtplaner-König: +60 % Belagerungswirkung, +3 Reichweite |
| Händler | Kopfgelder | Großbankier: −60 % Auslobungsgebühr, +3 gleichzeitige Kopfgelder |
Alle Werte sind gedeckelt, damit kein Build ins Unspielbare kippt — nachzulesen unter Konstanten.
Wo du deine aktiven Werte siehst
Die Seite Statuswerte listet jeden Effekt, den du gerade hast, nach Kategorie. Das ist die verlässlichste Quelle: Sie zeigt, was tatsächlich in der Engine ankommt, nicht das, was eine Beschreibung verspricht.
Gebäude
Ueberblick
Gebäude werden auf Zusammenschluessen (Clustern) platziert. Sie geben Aura-Boni im Umkreis oder globale Effekte. Die Heatmap zeigt Aura-Bereiche visuell an.
- Pro Zusammenschluss: 1 Gebäude (Wächter-Skill "Zwillings-Türme" erlaubt 2 Defense Towers)
- Siedler-Skill "Metropole" erlaubt 2x2 + 4x2 im selben Mega-Cluster
- Baukosten und -zeit reduzierbar durch Skills
- Gebäude lassen sich ausbauen — höhere Stufen skalieren die Aura
⚠️ Ein einziges verlorenes Pixel zerstört das ganze Gebäude. Verliert ein Pixel den Besitzer, das die Grundfläche eines Gebäudes berührt, ist das gesamte Gebäude sofort weg — auch während des Baus, und ohne jede Erstattung. Bau deshalb nie mit dem Fundament direkt an der Front.
Gleichartige Auren stapeln abnehmend: der stärkste Beitrag zählt voll, jeder weitere halb
so viel wie der vorige. Vier verschiedene Gebäude bringen mehr als vier gleiche.
Neu gebaute Flugabwehr startet mit vollem Magazin. Ein frisch fertiges Geschütz wäre sonst
waffenlos.
Kleine Gebäude (2x2)
Verteidigungsturm
- Kosten: 300 E | Bauzeit: 2 Min | Forschung: Militär 5
- Aura: +10% Verteidigung im Umkreis von 5 Feldern (Skill: 12%)
- Feuert auf feindliche Schiffe (15 Schaden/Runde)
Störfeld
- Kosten: 400 E | Bauzeit: 3 Min | Forschung: Militär 5
- Aura: -10% Verteidigung für feindliche Pixel im Umkreis von 5 Feldern (Skill: -15%)
Energierelais
- Kosten: 250 E | Bauzeit: 1,5 Min | Forschung: Wirtschaft 5
- Aura: +10% Energieertrag im Umkreis von 5 Feldern (Skill: +15%)
Stützpunkt (NEU)
- Kosten: 500 E | Bauzeit: 3 Min | Forschung: Raumfahrt 2
- Effekt: Stationiert Schiffe für Angriffsmissionen. Schiffe können NUR von Stützpunkten aus Missionen fliegen.
Mittlere Gebäude (4x2)
Raumhafen (NEU)
- Kosten: 1.000 E | Bauzeit: 5 Min | Forschung: Raumfahrt 1
- Effekt: Ermöglicht den Bau von Raumschiffen. Schiffe werden hier produziert und müssen dann zu einem Stützpunkt transferiert werden.
Kriegsfabrik
- Kosten: 800 E | Bauzeit: 5 Min | Forschung: Militär 6
- Aura: +20% Angriffsgeschwindigkeit im Umkreis von 8 Feldern
Forschungslabor
- Kosten: 600 E | Bauzeit: 4 Min | Forschung: Wirtschaft 6
- Effekt: -15% Forschungszeit (global, mit Skill-Boni kombinierbar)
Handelszentrum
- Kosten: 500 E | Bauzeit: 3 Min | Forschung: Wirtschaft 6
- Effekt: -25% Cash-Umwandlungskosten (global)
Große Gebäude (4x4)
Zitadelle
- Kosten: 2.000 E | Bauzeit: 10 Min | Forschung: Militär 7
- Aura: +25% Verteidigung UND Angriffe 50% langsamer (Umkreis 10)
Kraftwerk
- Kosten: 1.500 E | Bauzeit: 8 Min | Forschung: Wirtschaft 7
- Aura: +30% Energie UND Auto-Reparatur (Umkreis 10)
Kommandozentrale
- Kosten: 3.000 E | Bauzeit: 15 Min | Forschung: Militär 7
- Effekt: +2 gleichzeitige Eroberungen/Angriffe, alle Gebäude +5 Reichweite
Flugabwehr
Feuert beim Flottenangriff auf anfliegende Schiffe, bevor die Angreifer zum Zug kommen.
Flak-Turm
- Kosten: 600 E | Bauzeit: 4 Min | Forschung: Militär 6 | Größe: 2x2
- 30 Schaden pro Runde im Umkreis von 7 Feldern, durchdringt Tarnung
- Magazin: 8 Schuss
SAM-Batterie
- Kosten: 1.400 E | Bauzeit: 7 Min | Forschung: Militär 7 | Größe: 4x2
- 55 Schaden pro Runde im Umkreis von 9 Feldern, durchdringt Tarnung
- Priorisiert Bomber — feuert vor allen anderen Stellungen
- Magazin: 5 Schuss
Jeder Schuss verbraucht eine Runde; der Energie-Tick füllt nach. Schwere Geschütze halten
bewusst weniger Schuss: Flak soll Luftmacht schwächen, nicht neutralisieren. Details und
Gegentaktik unter Luftkampf & Flugabwehr.
Belagerung
Wirkt in feindliches Gebiet hinein — die Kampfachse des Siedlers, aber für jede Klasse baubar.
Sturmbatterie
- Kosten: 1.200 E | Bauzeit: 6 Min | Forschung: Militär 6 | Größe: 4x2
- −20 % Verteidigung für feindliche Pixel im Umkreis von 8 Feldern
Artillerie
- Kosten: 2.500 E | Bauzeit: 12 Min | Forschung: Militär 7 | Größe: 4x4
- 5 Schaden pro Tick im Umkreis von 12 Feldern
Belagerungskanone
- Kosten: 2.600 E | Bauzeit: 12 Min | Forschung: Militär 7 | Größe: 4x4
- 8 Schaden pro Tick und −10 % Verteidigung im Umkreis von 13 Feldern
Der Siedler-Major Stadtplaner-König gibt diesen Gebäuden +60 % Wirkung und +3 Reichweite.
Ausführlich unter Belagerung.
Basis-Ökonomie
Diese drei wirken auf die Basis, in der sie stehen, und kosten nur Energie und
Pixel-Materie — nie die seltenen Ressourcen.
Lagerzentrum
Hebt den Materialdeckel dieser Basis: +500 PM / +200 CE / +100 PE / +50 FD je Stufe.
Photonen-Kollektor
+4 Photon-Energie pro Tick je Stufe. Das ist die einzige PE-Quelle — dein HQ startet mit
Stufe 1. Ohne Kollektor produziert eine Basis keine Photon-Energie.
Basis-Bunker
Schützt 4 % des Basis-Deckels je Material und Stufe vor Plünderung. Lohnt besonders an
vorgeschobenen Außenposten.
Produktionskette: Treibstoff
Ohne Treibstoff startet keine Flotte. Diese drei Gebäude stellen ihn her — alle ohne
Forschung (bis auf das Depot) und alle nur gegen Energie und Pixel-Materie, damit auch ein
frischer Außenposten sich selbst versorgen kann.
Bohrturm (2×2)
Fördert +4 Kristallerz pro Tick je Stufe an dieser Basis. Der Siedler-Skill *Schürfer*
steigert die Ausbeute. Zweite Erz-Quelle: Kristallerz-Hotspots auf der Karte (per Harvester).
Treibstoff-Raffinerie (2×2)
Verarbeitet Kristallerz *und* Energie zu Treibstoff (1 Erz + 4 Energie → 1 Treibstoff,
ca. 60/Std). Sie ist die einzige Anlage mit zwei Zufuhren: fehlt eines von beidem im selben
Tick, steht sie still. Die Ressourcen-Seite meldet das als „hungert".
Treibstoff-Depot (4×2, ab Wirtschaft 3)
Hebt den Deckel dieser Basis um +1.200 Kristallerz / +800 Treibstoff je Stufe. Das
Lagerzentrum deckt diese beiden absichtlich nicht ab.
Tiefbohrer & Raffinerie-Großanlage (4×2, Endgame)
Dieselbe Mechanik, dreifacher Durchsatz — ab Wirtschaft 6 bzw. 7.
Raumschiffe & Flotten
Ueberblick
Raumschiffe ermöglichen Fernkampf-Angriffe, automatisches Ressourcensammeln und Spionage. Sie werden in Raumhäfen gebaut und können in Flotten organisiert werden. Es gibt 27 Schiffstypen in 9 Kategorien, freigeschaltet durch das Komponenten-Forschungssystem.
Kein Schiffslimit: Du kannst unbegrenzt viele Schiffe bauen — die Produktionskapazität wird nur durch die Anzahl deiner Raumhäfen begrenzt.
Workflow
Gebaut wird immer im Raumhafen-Menü — auch bevor du das Gebäude besitzt.
1. Ohne Gebäude bietet dir das Menü die Rümpfe an, die **keinen Raumhafen
brauchen**: den Mini-Sammler von Anfang an, später Spionagedrohne,
Transporter, Frachter und Kolonisationsschiff, sobald die zugehörige
Forschung steht. Gebaut wird an deiner Basis.
2. Raumfahrt 1 erforschen → Raumhafen freigeschaltet
3. Raumhafen bauen (4x2 Gebäude auf Cluster)
4. Ab jetzt zeigt dasselbe Menü den vollen Katalog — Kampfschiffe, größere
Sammler, Spezialisten (Batch-Produktion bis 100 Stück)
5. Flotten erstellen und Schiffe zuweisen
6. Angriffe starten oder Sammelrouten einrichten
Batch-Produktion
- Im Raumhafen Mengenangabe (1-100) eingeben und "Produzieren" klicken
- Schiffe werden nacheinander gebaut (Produktionswarteschlange)
- Mehrere Raumhäfen = parallele Produktionsschleifen
- Effektive Kosten/Bauzeit werden nach Forschungsboni angezeigt
Schiffskategorien
Sammler (kein Kampf, automatisches Sammeln)
| Schiff | HP | Kosten | Bauzeit |
|---|---|---|---|
| Mini-Sammler | 15 | 10 E | 10s |
| Sammler | 30 | 100 E | 30s |
| Tiefensammler | 60 | 800 E | 2m |
| Quantensammler | 100 | 4.000 E | 5m |
Schwarm (schnell, billig)
| Schiff | HP | ATK | Kosten | Bauzeit |
|---|---|---|---|---|
| Aufklärer | 15 | 3 | 30 E | 15s |
| Abfangjäger | 20 | 8 | 80 E | 25s |
| Raider | 25 | 12 | 150 E | 35s |
| Phantom | 30 | 16 | 300 E | 50s |
| Wraith | 35 | 22 | 600 E | 70s |
Ausgewogen
| Schiff | HP | ATK | Kosten | Bauzeit |
|---|---|---|---|---|
| Jäger | 45 | 15 | 200 E | 60s |
| Korvette | 60 | 20 | 350 E | 90s |
| Schwerer Jäger | 80 | 28 | 600 E | 120s |
| Sturmkreuzer | 100 | 35 | 1.000 E | 180s |
Glaskanone (hoher Schaden, niedrige HP)
Bomber, Zerstörer, Annihilator, Nova-Bomber
Tank (hohe HP, niedrigerer Schaden)
Fregatte, Kreuzer, Bollwerk, Titan
Spezialist
EMP-Fregatte, Träger
Endgame
Schlachtschiff (300 HP, 55 ATK, 1.500 E)
Apokalypse
Leviathan, Weltzerstörer
Reichweite
Jedes Schiff hat eine maximale Flugdistanz in Kacheln. Liegt das Ziel weiter weg, startet dieses Schiff nicht — es bleibt stationiert, während der Rest der Flotte fliegt. Der Weg zu entfernten Zielen führt deshalb über einen Stationierungsflug zu einem eigenen Pixel näher am Ziel, oder über einen Außenposten.
Die Reichweite setzt sich zusammen aus:
1. der Basis-Reichweite des Schiffstyps,
2. der Stufe seiner Antriebs-Komponente,
3. Forschungs- und Skill-Boni auf die Schiffs-Reichweite.
Sie steht im Schiffs-Dialog (Raumhafen → Schiff anklicken) in der Werte-Tabelle und in der Angriffsvorschau, bevor du losschickst. Antriebsforschung wirkt sofort auf deine gesamte Flotte — auch auf Schiffe, die vorher gebaut wurden.
Ohne Reichweiten-Grenze fliegen: Kolonieschiffe, Sammler auf ihren Routen und Spionagedrohnen.
Treibstoff
Jeder Flug kostet Treibstoff ⛽ — nicht Energie: Verbrauch pro Kachel × Distanz, pro Schiff. Kleine Schiffe verbrauchen 1–3 pro Kachel, Großkampfschiffe bis 200. Der Wert steht im Schiffs-Dialog und in der Handbuch-Übersicht neben den Kampfwerten; die Angriffsvorschau nennt die Gesamtsumme für die ausgewählte Flotte.
Treibstoff stellst du selbst her: Bohrturm → Kristallerz → Treibstoff-Raffinerie (verbraucht Erz *und* Energie). Ohne Raffinerie steht deine Flotte, sobald der Start-Vorrat leer ist. Details in Grundlagen → Treibstoff.
Bezahlt wird aus der Summe über alle deine Basen (HQ zuerst) — du musst den Treibstoff also nicht dorthin transportieren, wo die Flotte parkt. Der Händler-Skill Söldner-Werft senkt den Verbrauch um bis zu 25 %.
⚠️ Treibstoff ist ein beliebtes Raid-Ziel: Wer dein Depot plündert, nimmt dir nicht nur Rohstoff, sondern deine Bewegungsfähigkeit. Der Basis-Bunker schützt einen Anteil.
Gedrosselte Geschwindigkeit spart anteilig Treibstoff (50 % Tempo = 50 % Verbrauch) und macht die Mission zugleich schwerer zu entdecken.
Komponenten-System
Schiffe haben 3 Komponenten-Slots:
- Waffe — erhöht Angriff + Initiative
- Antrieb — erhöht Reichweite und Geschwindigkeit (reduziert Flugzeit)
- Schild — erhöht Schildpunkte
Komponenten werden durch Forschung verbessert (unbegrenzte Stufen). Hoehere Stufen geben bessere Boni nach Wurzel-Skalierung: Bonus = Basis + proStufe × sqrt(Stufe)
Weil die Kurve eine Wurzel ist, bringen die ersten Stufen am meisten; ab einem gewissen Punkt lohnt der Sprung auf den nächsten Antriebs-Tier mehr als eine weitere Stufe im alten. Was die nächste Stufe konkret bringt, steht auf der Forschungsseite direkt an der Karte — und ein Klick auf den Forschungsnamen zeigt die vollständige Stufentabelle samt Kosten, Voraussetzungen und den Schiffen, die diese Komponente verbauen.
Sammelrouten (Harvester)
Sammler-Schiffe können automatische Routen zu Ressourcen-Hotspots fliegen:
1. Sammler auf Pixel stationieren
2. Hotspot auf der Karte anklicken → "Sammelroute starten"
3. Schiff fliegt automatisch hin und her und sammelt Ressourcen
4. Statistiken (Ertrag/Stunde, Gesamtertrag) auf der Flotten-Seite sichtbar
5. Beim Stoppen der Route kommt eine Zusammenfassungs-Notification
Flughöhen-Mechanik
Schiffe fliegen auf der Höhe ihres Abflug-Pixels. Feindliche Pixel auf der direkten Flugroute können die Mission blockieren.
Regeln
- Abflughöhe = Level des Pixels auf dem der Raumhafen/Stützpunkt steht
- Schiffe können über feindliche Pixel fliegen die niedriger sind als ihre Abflughöhe
- Feindliche Pixel die gleich hoch oder höher sind → Flug blockiert
- Die gesamte direkte Linie (Bresenham) wird geprüft
Beispiele
| Abflug-Level | Kann überfliegen | Blockiert von |
|---|---|---|
| 1 | — | Level 1, 2, 3, 4, 5 |
| 2 | Level 1 | Level 2, 3, 4, 5 |
| 3 | Level 1-2 | Level 3, 4, 5 |
| 5 | Level 1-4 | Level 5 |
Strategische Bedeutung
- Level-5-Mauern sind unüberfliegbar (kein hoeherer Abflugpunkt möglich)
- Raumhafen auf hohem Pixel bauen → mehr Flugfreiheit
- Feindliche Mauern zerstören um Flugkorridore zu oeffnen
- Gilt auch für Sammelrouten (Harvester werden blockiert)
Verteidigung gegen Schiffe
- Flugabwehr feuert automatisch auf feindliche Flotten: Verteidigungsturm 15, Flak-Turm 30,
SAM-Batterie 55 Schaden pro Runde. Jede Stellung hat ein Magazin — Details unter
Luftkampf & Flugabwehr
- Stationierte Schiffe auf dem Ziel-Pixel feuern zurück — und können dabei sterben
- Zerstoerte Schiffe gehen permanent verloren, auf beiden Seiten
- Pixel-Mauern (hohe Stufen) blockieren feindliche Flugrouten
⚠️ Stationieren ist kein kostenloser Schutz mehr. Früher konnten verteidigende Schiffe im Flottenangriff gar nicht sterben — jedes zusätzliche Schiff erhöhte die Verluste des Angreifers, ohne den Verteidiger etwas zu kosten. Heute ist der Kampf symmetrisch: Begleitjäger des Angreifers gehen zuerst auf deine stationierten Schiffe los, Bomber auf das Pixel. Rechne mit Verlusten, wenn du eine Position hältst.
Spionagedrohnen
Spionagedrohnen sind unbewaffnete Aufklaerungseinheiten, die feindliche Pixel ausspionieren und detaillierte Berichte liefern.
Eigenschaften
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| HP | 5 |
| Angriff | 0 |
| Reichweite | Unbegrenzt |
| Kosten | 30 E |
| Bauzeit | 20s |
| Forschung | Keine (sofort baubar) |
Workflow
1. Spionagedrohne im Raumhafen bauen (Kategorie "Spionage")
2. Feindliches Pixel auf der Karte anklicken → "Spionieren" Button
3. Drohne fliegt zum Ziel → Gegenspionage-Prüfung → Bericht erstellen
4. Bericht erscheint in den Mitteilungen
5. Drohne kehrt zurück und ist wieder einsatzbereit
Berichtsstufen (Tiers)
- Tier 1 (Basis): HP, Verteidigung, Level, Energieproduktion, Cluster-Status
- Tier 2 (Detailliert): + Kampfwerte (Lifesteal, Rüstung, Dornen), Cluster-Größe, Schiffanzahl
- Tier 3 (Vollstaendig): + Gebäude, Aura-Effekte, detaillierte Schiffsliste
Gegenspionage
Der Verteidiger kann mit Forschung und Skills Spionagedrohnen erkennen und abwehren:
- Erkennung: Chance die Drohne zu entdecken (Verteidiger wird benachrichtigt)
- Blockierung: Chance die Drohne zu zerstören (Drohne geht verloren)
- Bericht-Degradierung: Berichtsqualitaet wird herabgestuft
Forschung (Spionage-Zweig)
| Lvl | Name | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | Drohnenkontrolle | +2 Max Drohnen |
| 2 | Sensor-Upgrade | Bericht Tier 2 |
| 3 | Tarnbeschichtung | +20% Erkennungsresistenz |
| 4 | Fortschr. Drohnen | +3 Drohnen, 2 Missionen gleichzeitig |
| 5 | Tiefenscan | Bericht Tier 3, +1 angrenzender Pixel |
| 6 | Multi-Ziel-Op. | Mehrere Ziele, +4 Drohnen, 3 Missionen |
| 7 | Totale Ueberwachung | +2 angrenzende Pixel, +5 Drohnen |
Marktplatz
Ueberblick
Auf dem Marktplatz kannst du Ressourcen mit anderen Spielern tauschen. Erstelle Handelsangebote oder kaufe bestehende.
Voraussetzungen
Jeder Spieler hat 1 Handelsangebot-Slot von Anfang an. Händler-Skills erhöhen die Anzahl der Slots und reduzieren Gebühren.
Handelsangebote
- Biete eine Ressource an und lege fest was du dafür willst
- Andere Spieler können dein Angebot annehmen
- Handelsgebühr: Standard-Prozentsatz (Händler-Skills reduzieren bis auf 0%)
- Silo-Cap: Ressourcen werden beim Kauf auf die Silo-Kapazität begrenzt
Handelsangebot-Slots
| Quelle | Slots |
|---|---|
| Basis (alle Klassen) | 1 |
| Händler-Skill "Markt-Zulassung" | +1 (= 2) |
| Händler-Skill "Großhändler" | +2 (= 4) |
Händler-Skills für den Markt
| Skill | Effekt |
|---|---|
| Markt-Zulassung | +1 Handelsangebot-Slot |
| Feilschen | -5% Handelsgebühr |
| Großhändler | +2 Slots |
| Insider-Handel | Angebote 1 Min früher sehen |
| Steuer-Oase | 0% eigene Gebühren |
| Schwarzer Markt | Anonyme Angebote |
| Monopol-Kontrolle | Angebote anderer stornieren (1.000E) |
| Globalisierung | 1% aller Server-Handelsressourcen |
Cash-Umwandlung
Energie kann in Cash umgewandelt werden:
- Basisrate: 100:1 (100 Energie = 1 Cash)
- Verbesserbar durch Wirtschaftsforschung (bis 20:1)
- Händler-Skills reduzieren Kosten weiter
Statuswerte
Pixel-Status
| Status | Bedeutung |
|---|---|
owned | Spieler besitzt dieses Pixel |
neutral | Unbesetztes Pixel |
capturing | Wird gerade erobert (Timer läuft) |
attacking | Wird gerade angegriffen |
blocked | Block-Pixel (Firewall) — nicht eroberbar |
Schiff-Status
| Status | Bedeutung |
|---|---|
building | Wird im Raumhafen produziert |
stationed | Stationiert auf einem Pixel |
attacking | Auf Sammelroute oder Mission |
flying | In einer Flottenmission unterwegs |
returning | Kehrt von einer Mission zurück |
Gebäude-Status
| Status | Bedeutung |
|---|---|
building | Wird gerade gebaut |
active | Aktiv und gibt Boni |
destroyed | Durch Kampf zerstört |
Forschungs-Status
| Status | Bedeutung |
|---|---|
researching | Wird gerade erforscht |
completed | Abgeschlossen |
cancelled | Abgebrochen (50% Erstattung) |
Handelsangebot-Status
| Status | Bedeutung |
|---|---|
open | Angebot aktiv und kaufbar |
fulfilled | Verkauft |
cancelled | Vom Verkäufer storniert |
Sammelrouten-Status
| Status | Bedeutung |
|---|---|
flying_to | Sammler fliegt zum Hotspot |
flying_back | Sammler fliegt zurück mit Ladung |
Mitteilungs-Typen
| Typ | Bedeutung |
|---|---|
harvest_summary | Sammelroute beendet (Gesamtbilanz) |
combat_report | Kampfbericht |
spy_report | Spionagebericht (Tier 1-3) |
spy_detected | Feindliche Spionagedrohne entdeckt |
system | System-Mitteilung |
Pixel-Werte
Grundwerte
| Eigenschaft | Standard | Maximum | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| HP | 100 | 100 + (Stufe−1)×50 | Trefferpunkte der aktuellen Stufe |
| Stufe | 1 | 10 (forschungsgegated) | Jede Stufe ist eine eigene HP-Leiste |
| Verteidigung | 0 | 10 (+Skills) | Erhöht Rüstung und Lebensraub |
| Energie-Output | 1 | 5 (+Forschung) | Energie/Tick, erhöht Heilung |
HP nach Stufe
Max-HP = 100 + (Stufe − 1) × 50.
| Stufe | Max HP | Ausbau-Kosten |
|---|---|---|
| 1 | 100 | — |
| 2 | 150 | 100 E |
| 3 | 200 | 300 E |
| 4 | 250 | 800 E |
| 5 | 300 | 2.000 E |
| … | … | steigt stark |
| 10 | 550 | Endgame |
Stufen sind gestapelte HP-Leisten
Ein Pixel auf Stufe 5 hat nicht 300 HP, sondern fünf Leisten hintereinander. Bricht die oberste zusammen, erscheint die nächste mit vollen HP.
Überschüssiger Schaden trägt in die Stufe darunter über. Ein starker Treffer reißt also mehrere Stufen auf einmal weg. Erst wenn die letzte Stufe auf 0 fällt, wechselt das Pixel den Besitzer.
Vorher zerstörte ein Kampftick, ein Bodenangriff oder ein Bombardement höchstens eine Stufe pro Ereignis. Ein Pixel auf Stufe 10 brauchte damit mindestens zehn Ticks — zweieinhalb Minuten reine Bodenzeit, bevor irgendein Modifikator griff.
Kampfwerte-Formeln (pro Pixel)
Alle Formeln skalieren mit Verteidigung (V), Energie-Output (E), Level (L) und Cluster-Bonus (+30%):
| Wert | Formel | Beispiel (V=5, E=3, L=2) |
|---|---|---|
| Lifesteal | (5 + V×2 + (L-1)×3) × Cluster | (5+10+3) × 1.3 = 23 |
| Heilung | E × 2 × Cluster | 3×2×1.3 = 7 |
| Rüstung | V × 3 × Cluster | 5×3×1.3 = 19 |
| Dornen | V × 5% | 5×5% = 25% |
| Regeneration | max(1, floor(E × 0.5)) | max(1, 1) = 1 |
Rüstungs-Formel
Rüstung schluckt einen Anteil, der vom Verhältnis Rüstung zu Angriffswert abhängt:
Absorptions-Deckel = maxDeckel × Rüstung / (Rüstung + 0,2 × Angriffswert)
geschluckt = min(Angriffswert × Deckel, Rüstung)
Schaden = max(1, Angriffswert − geschluckt)maxDeckel beginnt bei 95 % und sinkt mit dem Rüstungsdurchschlag des Angreifers, mindestens aber auf 30 %. Jeder Treffer landet für mindestens 1 Schaden — Rüstung macht nie immun, und mehr Rüstung hilft immer noch etwas.
Kampf-Tick (alle 15 Sekunden)
An jeder Frontlinie (eigenes Pixel neben feindlichem Pixel):
1. Lebensraub: Angreifer zieht HP vom Feind ab und heilt sich
2. Rüstung: reduziert den eingehenden Schaden (Formel oben)
3. Dornen / Gegenschlag: reflektieren Schaden zurück
4. Heilung: benachbarte eigene Pixel heilen dieses Pixel — abnehmend 100/75/50/25 %
5. Unterdrückung: eingesteckter Schaden streicht Heilung im Verhältnis 2:1
6. Regeneration: passiver HP-Zugewinn pro Tick
7. Schadens-Übertrag: Überschuss reißt die nächsttiefere Stufe an
8. Verzweiflung: bei Tod → 20 % der Max-HP als Schaden an alle feindlichen Nachbarn
🧭 Faustregel: Bring mehr Angreifer mit, als der Verteidiger heilende Nachbarn hat. Bei 1:1-Unterdrückung ging das nicht — zwei heilende Nachbarn machten ein Pixel praktisch unsterblich.
Versorgungskette (Supply)
Pixel brauchen eine Verbindung zum HQ:
- Verbunden: volle Stärke
- Isoliert: −50 % Heilung, −25 % Lebensraub — Rüstung bleibt voll
- Skills: Piraten und Wächter reduzieren die Strafen, aber mindestens 20 % bleiben immer
- Eigene Blockpixel zählen als Verbindung — die Kette läuft durch sie hindurch
Eroberungskosten
Kosten steigen mit der Anzahl eigener Pixel relativ zum Pixel-Cap:
| Pixel/Cap Ratio | Basis-Kosten |
|---|---|
| 0-50% | 0-20 E (linear) |
| 50-100% | 20-100 E (quadratisch) |
| >100% | 100+ E (stark steigend) |
Eroberungs-Timer: 30 Sekunden (reduzierbar durch Forschung/Skills bis ~10s)
Angriffskosten
- Basis: 50 E (reduzierbar durch Forschung und Skills)
- Timer: 30s + Verteidigung × 10s (reduzierbar durch Forschung)
Blockpixel (Firewall)
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| HP | 500 |
| Verteidigung | 8 |
| Limit | 5 pro Spieler |
| Besonderheit | Nicht eroberbar, nur zerstoerbar |
| Versorgung | Zählt als Verbindung — Nachschub läuft hindurch |
Blockpixel sind zum Kammern der eigenen Basis gedacht: Mauern an den
Engstellen sorgen dafür, dass niemand dein Gebiet in einem Zug wie einen
Flächenbrand überrollt. Deshalb unterbricht eine eigene Mauer die eigene
Versorgungskette nicht — Pixel dahinter gelten weiter als verbunden. Fremde
Blockpixel leiten nichts, die Kette läuft immer nur über eigenes Gebiet.
Das Limit von 5 (per Skill erhöhbar) ist der Preis dafür: Mauern müssen an den
richtigen Engstellen sitzen.
Alle Schiffe
🧭 Alles im Spiel nachschlagen. Im Datenhandbuch (Spiel → Handbuch) öffnet ein Klick auf den Namen die Detailansicht — bei Schiffen, Gebäuden und Forschungen, auch wenn du sie noch nicht bauen kannst. Du siehst dort Werte, Wirkung und Voraussetzungen, bevor du dich für eine Forschungskette entscheidest.
Sammler (kein Kampf)
| Schiff | HP | ATK | Kosten | Bauzeit | Besonderheit |
|---|---|---|---|---|---|
| Mini-Sammler | 15 | 0 | 10 E | 10s | Kein Raumhafen nötig |
| Sammler | 30 | 0 | 100 E | 30s | Standard-Sammler |
| Tiefensammler | 60 | 0 | 800 E | 2m | Fortgeschritten |
| Quantensammler | 100 | 0 | 4.000 E | 5m | Elite-Sammler |
Schwarm (schnell, billig)
| Schiff | HP | ATK | Kosten | Bauzeit |
|---|---|---|---|---|
| Aufklärer | 15 | 3 | 30 E | 15s |
| Abfangjäger | 20 | 8 | 80 E | 25s |
| Raider | 25 | 12 | 150 E | 35s |
| Phantom | 30 | 16 | 300 E | 50s |
| Wraith | 35 | 22 | 600 E | 70s |
Ausgewogen
| Schiff | HP | ATK | Kosten | Bauzeit |
|---|---|---|---|---|
| Jäger | 45 | 15 | 200 E | 60s |
| Korvette | 60 | 20 | 350 E | 90s |
| Schwerer Jäger | 80 | 28 | 600 E | 120s |
| Sturmkreuzer | 100 | 35 | 1.000 E | 3m |
Glaskanone (hoher Schaden, niedrige HP)
| Schiff | HP | ATK | Kosten | Bauzeit |
|---|---|---|---|---|
| Bomber | 30 | 25 | 250 E | 45s |
| Zerstörer | 40 | 40 | 500 E | 80s |
| Annihilator | 50 | 60 | 1.000 E | 150s |
| Nova-Bomber | 60 | 85 | 2.000 E | 4m |
Tank (hohe HP, niedrigerer Schaden)
| Schiff | HP | ATK | Kosten | Bauzeit |
|---|---|---|---|---|
| Fregatte | 80 | 10 | 200 E | 50s |
| Kreuzer | 150 | 18 | 500 E | 100s |
| Bollwerk | 250 | 25 | 1.200 E | 3m |
| Titan | 400 | 35 | 3.000 E | 6m |
Spezialist
| Schiff | HP | ATK | Kosten | Bauzeit | Besonderheit |
|---|---|---|---|---|---|
| EMP-Fregatte | 60 | 5 | 400 E | 80s | Deaktiviert feindliche Schilde |
| Träger | 200 | 0 | 1.500 E | 4m | Startet Jäger-Schwarm |
Endgame
| Schiff | HP | ATK | Kosten | Bauzeit |
|---|---|---|---|---|
| Schlachtschiff | 300 | 55 | 1.500 E | 6m |
Apokalypse
| Schiff | HP | ATK | Kosten | Bauzeit |
|---|---|---|---|---|
| Leviathan | 600 | 80 | 5.000 E | 15m |
| Weltzerstörer | 1000 | 120 | 15.000 E | 30m |
Spionage
| Schiff | HP | ATK | Kosten | Bauzeit | Besonderheit |
|---|---|---|---|---|---|
| Spionagedrohne | 5 | 0 | 30 E | 20s | Spioniert feindliche Pixel aus |
Hinweis: HP, Kosten und Bauzeit werden durch Forschungsboni modifiziert. Die Raumhafen-Seite zeigt die effektiven Werte an.
Alle Gebäude
🧭 Alles im Spiel nachschlagen. Im Datenhandbuch (Spiel → Handbuch) öffnet ein Klick auf den Namen die Detailansicht — bei Schiffen, Gebäuden und Forschungen, auch wenn du sie noch nicht bauen kannst. Du siehst dort Werte, Wirkung und Voraussetzungen, bevor du dich für eine Forschungskette entscheidest.
Kleine Gebäude (2x2 Cluster)
| Gebäude | Kosten | Bauzeit | Forschung | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Verteidigungsturm | 300 E | 2m | Militär 5 | +10% Verteidigung (Aura R5), 15 Schaden/Runde vs Schiffe |
| Störfeld | 400 E | 3m | Militär 5 | -10% feindl. Verteidigung (Aura R5) |
| Energierelais | 250 E | 1,5m | Wirtschaft 5 | +10% Energieertrag (Aura R5) |
| Stützpunkt | 500 E | 3m | Raumfahrt 2 | Schiffe stationieren für Missionen |
Mittlere Gebäude (4x2 Cluster)
| Gebäude | Kosten | Bauzeit | Forschung | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Raumhafen | 1.000 E | 5m | Raumfahrt 1 | Schiffsbau, Produktionswarteschlange |
| Kriegsfabrik | 800 E | 5m | Militär 6 | +20% Angriffsgeschwindigkeit (Aura R8) |
| Forschungslabor | 600 E | 4m | Wirtschaft 6 | -15% Forschungszeit (global) |
| Handelszentrum | 500 E | 3m | Wirtschaft 6 | -25% Cash-Umwandlungskosten (global) |
Große Gebäude (4x4 Cluster)
| Gebäude | Kosten | Bauzeit | Forschung | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Zitadelle | 2.000 E | 10m | Militär 7 | +25% Vert., Angriffe 50% langsamer (Aura R10) |
| Kraftwerk | 1.500 E | 8m | Wirtschaft 7 | +30% Energie, Auto-Reparatur (Aura R10) |
| Kommandozentrale | 3.000 E | 15m | Militär 7 | +2 gleichz. Eroberungen/Angriffe |
Flugabwehr
| Gebäude | Größe | Kosten | Bauzeit | Forschung | Schaden/Runde | Radius | Magazin |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Verteidigungsturm | 2×2 | 300 E | 2m | Militär 5 | 15 | 5 | 12 |
| Flak-Turm | 2×2 | 600 E | 4m | Militär 6 | 30 | 7 | 8 |
| SAM-Batterie | 4×2 | 1.400 E | 7m | Militär 7 | 55 | 9 | 5 |
Flak-Turm und SAM-Batterie durchdringen Tarnung; die SAM-Batterie feuert zuerst auf Bomber.
Jeder Schuss verbraucht eine Runde aus dem Magazin, der Energie-Tick füllt nach. Details unter
Luftkampf & Flugabwehr.
Belagerung (wirkt in feindliches Gebiet)
| Gebäude | Größe | Kosten | Bauzeit | Forschung | Wirkung | Radius |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sturmbatterie | 4×2 | 1.200 E | 6m | Militär 6 | −20 % Verteidigung | 8 |
| Artillerie | 4×4 | 2.500 E | 12m | Militär 7 | 5 Schaden/Tick | 12 |
| Belagerungskanone | 4×4 | 2.600 E | 12m | Militär 7 | 8 Schaden/Tick, −10 % Verteidigung | 13 |
Der Siedler-Major Stadtplaner-König verstärkt diese Gebäude um +60 % Wirkung und
+3 Reichweite. Details unter Belagerung.
Basis-Ökonomie
| Gebäude | Wirkung je Stufe |
|---|---|
| Lagerzentrum | +500 PM / +200 CE / +100 PE / +50 FD Basis-Deckel |
| Photonen-Kollektor | +4 Photon-Energie/Tick — einzige PE-Quelle |
| Basis-Bunker | schützt 4 % des Basis-Deckels je Material vor Plünderung |
Aura-System
Gebäude wirken in einem Umkreis (Radius in Feldern). Gleichartige Boni stapeln abnehmend
(der stärkste voll, jeder weitere halb so viel wie der vorige) — **vielfältige Gebäude sind
stärker als dasselbe Gebäude mehrfach**. Wächter-Skills verstärken Auren:
| Skill | Effekt |
|---|---|
| Weitblick | +1 Aura-Radius |
| Verstärkte Auren | Vert.-Turm 12% statt 10% |
| Ueberlappende Felder | 1.5x Aura-Stacking |
| Zwillings-Türme | 2 Vert.-Türme pro Cluster |
Silos & Bunker
⚠️ Zwei getrennte Systeme. Die Silos auf dieser Seite gelten nur noch für die globalen Ressourcen Energie und Cash. Die sechs Material-Ressourcen liegen seit der Basis-Ökonomie pro Basis und haben eigene Deckel — siehe Basen & Material-Logistik. Globale Material-Silos gibt es nicht mehr; ihr Gegenstück ist das Lagerzentrum an der jeweiligen Basis (für Kristallerz und Treibstoff: das Treibstoff-Depot), der Bunker-Ersatz ist der Basis-Bunker.
Die HQ-Seite zeigt für Material deshalb keine Silo- und Bunker-Knöpfe mehr, sondern die Summe über alle Basen plus den Hinweis auf das Lagerzentrum. Wer bei vollem Material-Lager ein HQ-Silo ausbaut, ändert nichts — genau das war lange die falsche Empfehlung im Spiel.
Silo-Kapazität (Energie & Cash)
Silos begrenzen die maximale Menge. Ohne Ausbau gilt die Grundkapazität.
Grundkapazitäten (Silo Stufe 0)
| Ressource | Grund-Cap |
|---|---|
| Energie | 50.000 |
| Cash | 10.000 |
Silo-Formel
Cap = Basis + Stufe × Basis × 0.5 × (1 + Stufe × 0.2)| Silo-Stufe | Energie-Cap | Cash-Cap |
|---|---|---|
| 0 | 50.000 | 10.000 |
| 1 | 80.000 | 16.000 |
| 3 | 158.000 | 31.600 |
| 5 | 275.000 | 55.000 |
| 10 | 800.000 | 160.000 |
| 20 | 3.050.000 | 610.000 |
Der Händler-Major Lagerhaus-König gibt +75 % Silo-Kapazität, das Lagerhaus-Gebäude
zusätzlich +10 % je Stufe (abnehmend, Deckel +100 %).
Cap-Erzwingung
Ressourcen können die Silo-Kapazität nicht ueberschreiten. Ueberschuessige Ressourcen gehen verloren bei:
- Energie-Tick (passive Erzeugung)
- Sammelrouten (Harvest)
- Handelskauf (Markt)
- Rueckerstattungen (Abbruch etc.)
Bunker-Schutz (Energie & Cash)
Bunker schützen einen Teil vor Plünderung. Der Schutz ist vollautomatisch und skaliert
mit dem Ausbau — es gibt kein manuelles Sichern. Bei jedem Angriff und Raid bleibt der
geschützte Anteil unantastbar.
Für Material an einer Basis leistet der Basis-Bunker dasselbe: 4 % des Basis-Deckels je
Stufe und Material.
Geschuetzt = Silo-Cap × min(Bunker-Stufe × 4% (+2%/Stufe ab 20), 90%)| Bunker-Stufe | Schutz-Anteil |
|---|---|
| 0 | 0% |
| 5 | 20% |
| 10 | 40% |
| 15 | 60% |
| 20 | 80% |
| 25 | 90% (Maximum) |
Konstanten
Karte
| Konstante | Wert |
|---|---|
| Kartengröße | 1000 × 1000 (-500 bis +499) |
| HQ-Größe | 2 × 2 Pixel |
| Basis-Pixel-Cap | 10 |
| Max. Pixel-Stufe | 10 (forschungsgegated) |
Kampf
| Konstante | Wert |
|---|---|
| Combat-Tick-Intervall | 15 Sekunden |
| Max-HP je Stufe | 100 + (Stufe−1) × 50 |
| HP bei Eroberung | 30 (Pirat-Major „Kriegsherr": 50) |
| Verzweiflungs-Schaden | 20 % der Max-HP |
| Heilungs-Gewichte | 100 %, 75 %, 50 %, 25 % (pro Nachbar) |
| Heilungs-Unterdrückung | 200 % — 100 Schaden streichen bis zu 200 Heilung |
| Isoliert-Strafe Heilung | −50 % |
| Isoliert-Strafe Lebensraub | −25 % |
| Rest-Strafe bei Isolation | mind. 20 % bleiben immer (kein Skill hebt sie ganz auf) |
| Cluster-Bonus | +30 % auf alle Kampfwerte (Siedler bis 60 %) |
| Schadens-Übertrag | ja — Überschuss trägt in die nächsttiefere Stufe |
Rüstung
| Konstante | Wert |
|---|---|
| Formel Absorptions-Deckel | maxDeckel × Rüstung / (Rüstung + 0,2 × Angriffswert) |
| Max. Absorptions-Anteil | 95 % |
| Untergrenze bei vollem Durchschlag | 30 % |
| Mindestschaden je Treffer | 1 — Rüstung macht nie immun |
Eroberung & Angriff
| Konstante | Wert |
|---|---|
| Basis-Angriffskosten | 50 E (reduzierbar) |
| Basis-Eroberungstimer | 30 Sekunden |
| Min. Timer | 10 Sekunden |
| Aufgabe-Erstattung | 50 % der Eroberungskosten |
Deckel attackFailChance | 40 % (hart — Mehrheit kommt immer durch) |
| Deckel Gegenschlag | 20 % der Verteidiger-Max-HP je Nachbar/Tick |
Bombardement & Sabotage
| Konstante | Wert |
|---|---|
| Bombardement Energie | 20 |
| Bombardement Munition | 15 Pixel-Materie aus der Basis des feuernden Pixels |
| Bombardement Reichweite | 5 Felder |
| Bombardement Wirkung | eine volle Stufe HP, Überschuss trägt über |
| Bombardement Mindestschaden | 1 — kein Ziel ist unbombardierbar |
| Schild-Absorption (Gebäude) | 70 % Standard, max. 90 %, stapelt nicht |
| HQ-Schadensreduktion | bis 85 % (Wächter-Capstone), Deckel 90 % |
| Bombardement-Resistenz | bis 50 % (Wächter), Deckel 60 % |
| Bombardement-Schadensbonus | bis +70 % (Pirat), Deckel 100 % |
| Sabotage Kosten | 80 E |
Belagerung
| Gebäude | Wirkung | Radius |
|---|---|---|
| Sturmbatterie | −20 % Verteidigung | 8 |
| Belagerungskanone | 8 Schaden/Tick, −10 % Verteidigung | 13 |
| Artillerie | 5 Schaden/Tick | 12 |
| Siedler-Verstärkung | +60 % Wirkung, +3 Radius | Deckel 150 % / +6 |
Kopfgelder
| Konstante | Wert |
|---|---|
| Mindestbetrag | 100 Cash |
| Auslobungsgebühr | 10 % (verbrannt), mind. 1 Cash |
| Gleichzeitig offen | 2 (Standard) |
| Händler-Rabatt | −60 %, Deckel 80 % |
| Händler-Zusatzslots | +3, Deckel +8 |
Verteidigung
| Stufe | Upgrade-Kosten | Rüstung | Lebensraub-Beitrag | Dornen |
|---|---|---|---|---|
| 0 | — | 0 | +0 | 0 % |
| 1 | 40 E | 3 (×Cluster) | +2 | 5 % |
| 3 | 80 E | 9 | +6 | 15 % |
| 5 | 120 E | 15 | +10 | 25 % |
| 10 | 220 E | 30 | +20 | 50 % |
Jede Stufe zählt. Früher sättigte Rüstung ab Stufe 4 vollständig — das ist behoben.
Energie-Output
| Stufe | Upgrade-Kosten | Heilung-Beitrag | Regeneration |
|---|---|---|---|
| 1 | — | 2 (×Cluster) | 1 |
| 2 | 90 E | 4 | 1 |
| 3 | 120 E | 6 | 1 |
| 5 | 180 E | 10 | 2 |
Flugabwehr
| Gebäude | Schaden/Runde | Radius | Magazin |
|---|---|---|---|
| Verteidigungsturm | 15 | 5 | 12 |
| Flak-Turm | 30 | 7 | 8 |
| SAM-Batterie | 55 | 9 | 5 |
Nachschub läuft über den Energie-Tick. Neue Flak startet mit vollem Magazin.
Schiffskampf
| Konstante | Wert |
|---|---|
| Kampfrunden | 3 |
| Reihenfolge | Flugabwehr → Verteidiger → Angreifer, innerhalb nach Initiative |
| Symmetrie | ja — verteidigende Schiffe sterben ebenfalls |
| Zielwahl | Bomber aufs Pixel, alle anderen zuerst auf Schiffe |
| Luftüberlegenheit | Bodenschaden gedrosselt, solange Verteidiger leben (je Schuss geprüft) |
| Flugkosten | fuel_per_tile je Schiffstyp × Distanz × Tempo |
| Fluggeschwindigkeit | ~2 Sekunden pro Feld |
Basen & Material
| Ressource | Deckel je Basis | Lagerzentrum je Stufe |
|---|---|---|
| Pixel-Materie | 1.000 | +500 |
| Farb-Essenz | 400 | +200 |
| Photon-Energie | 200 | +100 |
| Fragment-Daten | 100 | +50 |
Photonen-Kollektor: +4 PE/Tick je Stufe (einzige PE-Quelle).
Basis-Bunker: schützt 4 % des Basis-Deckels je Stufe und Material.
Fähigkeiten
| Konstante | Wert |
|---|---|
| Skillpunkte gesamt | max. 60 (Trainingszentrum Stufe × 2) |
| Tier-Gate | Tier N verlangt N·(N−1)/2 investierte Punkte |
| Capstone | Tier 10 → 45 Punkte Vorinvestment + 5 zur Aktivierung |
| Rang-Kosten-Multiplikator | ×1 / ×1,5 / ×3 / ×6 / ×12 |
| Mehrstufige Skills | nicht kumulativ — nur der aktuelle Rang wirkt |
| Klassen-Rabatt | 30 % |
| Klassenwechsel | 5.000 E, löscht alle Skills |
Forschung
| Konstante | Wert |
|---|---|
| Gleichzeitige Forschungen | 1 |
| Komponenten-Kosten-Formel | BasisKosten × (Multiplikator/100)^(Stufe−1) |
| Komponenten-Zeit-Formel | BasisZeit × (Multiplikator/100)^(Stufe−1) |
| Komponenten-Stat-Formel | Basis + proStufe × √Stufe |